terça-feira, 28 de agosto de 2012

Paintball

Paintball é um esporte de combate, individual ou em equipes, usando marcador de ar comprimido ou CO2 que atiram bolas com tinta colorida . O objetivo é atingir o oponente, marcando suas roupas com tinta, sem causar dano ou lesão corporal. Cada lado da disputa costuma usar uma cor diferente, tornando fácil identificar a origem do tiro. A partir dai podem encenar vários tipos diferentes de disputa: um contra um, grupo contra grupo, contagem de pontos, captura de líder, defesa de território, captura de bandeira, como em qualquer outro jogo de simulação de combate. O paintball é o esporte de aventura que mais cresce no mundo tendo, inclusive, mais praticantes do que o milenar surf, nos Estados Unidos. [carece de fontes] O paintball, por suas características, permite que não apenas homens joguem, mas também mulheres com qualquer idade. Os jogadores podem estar com qualquer condicionamento físico mas, óbvio, isso vai influenciar significativamente na experiência de jogo.



Tipos de jogos
- Existem três tipos básicos de jogos de paintball: speed, cenário e grandes jogos. O speed, mais acessível aos iniciantes, divide-se em speed normal e "speed urbano". No primeiro, o campo de jogo é permeado com barreiras infláveis. No segundo, speed urbano, o campo possui obstáculos feitos de coisas cotidianas, tais como paredes, tonéis, carros, etc. A principal característica do speed/speed urbano é que a área de combate é pequena, normalmente as equipes conseguem se ver antes de começar a partida, são times pequenos (de 3 a 8 jogadores de cada lado) e gasta-se muita munição.

 

Os grandes jogos são feitos em áreas enormes. São eventos, em média, que duram 3 dias, com acampamento no local, e uma grande estrutura de apoio.


O woods é uma modalidade normalmente jogada em lugares abertos ou com vegetação densa, normalmente com objetivos simples como capturar a base inimiga. É uma modalidade muito comum nos estados unidos e na europa.


E existem também os jogos de cenário: Neles vocês simula uma condição real, com duas ou mais equipes (de tamanho variável, de acordo com a missão) e uma hierarquia de comando, em situações como - por exemplo - captura de líder, defesa de território, captura de bandeira, terror e antiterror, operações especiais, libertação de reféns, antibomba, etc. As possibilidades são virtualmente infinitas. Para cenário, joga-se em fábricas abandonadas, escolas desativadas, áreas de mata, prédios em construção, clubes desativados - tudo com a devida permissão dos proprietários. Conhecido também com REAL ACTION (Ação Real).
Real Action


Real Action é o termo criado pelo Barão de Dunquerque em 1875 para os jogos de simulação militar usados no pseudo-treinamento dos antigos cadetes do palácio real da Real Coroa Britânica.


Eram utilizados somente bacamartes de cano grosso com bombas de sucção e câmara de exaustão mecânica movidas à manivela. O jogador aspirante a soldado (geralmente jovens rapazes de até 11 anos ou mendigos recolhidos na rua) utilizava cerejas maduras como munição, que era colocada à frente do cano e empurrado até o fundo do mesmo. O usuário rodava a manivela da câmara de exaustão e com isso simulava o longo período da recarga de munição de um mosquete convencional. Ao disparar, a câmara liberava o AR-COMPRIMIDO (sempre o mais recomendado para essas funções, desde aquela época) sob pressão e este empurrava a cereja, que embora tivesse a precisão dependente de sua esfericidade, manchava claramente o alvo atingido, que era obrigado a gritar "NEVTRVM!" (Neutro, em Latim-Aramaico-Gaélico).


Essa prática foi praticamente extinta no início do Séc. XX por se tratar de treinamento tático sem graça e sem necessidade uma vez que ainda não existiam grupos terroristas e muito menos a internet para os praticantes mostrarem suas fotos e vídeos que dão a impressão de que eles são verdadeiros membros da Delta Force (Sic).


Equipamento
O equipamento utilizado pode variar, segundo o tipo de competição, no entanto três coisas são requeridas sempre:  Marcador - Uma espingarda ou pistola a ar comprimido ou CO2;



Paintballs - Pequenas esferas feitas de cápsulas de gelatina, contendo tinta, basicamente polietilenoglicol, outras substância não tóxicas e corantes variados, e que servem de munição para o marcador.


 Equipamentos de proteção individual - Principalmente máscara para o rosto e roupas confortáveis. No geral, o equipamento pode ser dividido em proteção e combate.  Proteção - a proteção mínima requerida de um praticante de paintball é uma calça (jeans normalmente), tênis, uma camiseta e - principalmente - a máscara! A máscara (especial) é a maior proteção do jogador porque o impacto direto de uma bolinha no rosto terá consequências muito sérias, que incluem, entre outras, quebrar dentes e cegar. Em termos de proteção auxiliar (opcional) - e isso varia de pessoa para pessoa - pode-se usar coletes, blusões de manga longa, luvas, joelheiras, cotoveleiras, pescoceiras, macacões, botas, roupas acolchoadas, capacetes e mais algumas coisas nesse sentido.


Combate - o básico do combate é o marcador (que é como chamamos as "armas" de paintball) que precisa ter: - cilindro (de ar-comprimido ou de CO2) para propelir as munições; - carregador (normalmente gravitacional) para levar as munições; e - as munições (bolinhas carregadas de uma tinta especial). A tinta de paintball sai fácil com água. Muito fácil mesmo, ninguém precisa se preocupar que vai "perder" uma roupa que use no paintball. Equipamentos adicionais (não obrigatórios) de combate incluem: granadas de tinta, pistolas de paintball, rádio comunicadores, laringofones, capacetes táticos, camuflagem, lanterna, binóculos, escudos de paintball, minas terrestres de paintball, carregadores extras, bipés e tripés, arco e flecha (de paintball), e afins. Inclusive em alguns cenários e grandes jogos, admite-se o uso de tanques de guerra (carros de combate blindados adaptados para paintball) e o uso de helicópteros reais para inserção e extração de equipes de operações especiais. Normalmente todo equipamento de combate (o mínimo necessário) além da máscara, podem ser alugados no local do jogo. O uso da máscara é fundamental porque o impacto das munições de paintball, normalmente propelidas a cerca de 280 pés por segundo (fps), podem causar cegueira ou outros danos colaterais sérios.
Locais de prática
- Normalmente as pessoas optam por jogar em parques de aventura, os quais juntam num mesmo espaço todas as condições para se poder fazer jogos de paintball com toda a qualidade e segurança. Estes parques de aventura pertencem a empresas legalizadas e cumpridoras da legislação em vigor, garantindo os obrigatórios seguros de acidentes pessoais de animação turística e de responsabilidade civil. Nestes locais, normalmente são disponibilizados vários cenários diferentes para que os jogos sejam interessantes, bem como todo o equipamento necessário e também monitores com formação adequada para que possam auxiliar os jogadores em termos de segurança, arbitragem, apoio técnico e enquadramento dos jogos. Para além disso, contam com instalações de apoio como casas de banho, balneários e estacionamento que contribuem para que os jogos de paintball sejam uma experiência agradável e uma oportunidade de convívio com os amigos. Os jogos em terrenos abandonados devem ser marcados por uma comissão organizadora juntamente com a parte responsável pelo terreno e com o aval da prefeitura para que não haja qualquer risco para jogadores e vizinhança. Apesar de ser um local de prática, pode ser mais considerado como um evento, pois não há funcionários,juízes e instalações e nem uma agenda a seguir.

Regras principais
O objetivo do jogo é capturar a bandeira no centro do campo e levar até à base adversária, porem existem outros tipos de jogo, como missões,mata-mata entre outros, isso varia de campo para campo. Cada jogo tem uma duração máxima variando de 10 a 15 minutos em campeonatos, nos campos esse tempo é pré estabelecido pelo juiz responsável. O jogador é eliminado quando uma bola o atinge e estoura, em qualquer lugar do corpo ou equipamento que ele usa dentro do campo, isso em campeonatos,já em campos normais a eliminação fica estabelecida de acordo com a regras do campo ou em um consenso entre jogadores e juiz. Existem juízes dentro do campo para verificar a eliminação dos jogadores. Vencerá o jogo a equipe que conseguir agarrar e levar a bandeira até a base inimiga ou ter eliminado toda a equipe adversária, isso para campeonatos. Acabando o tempo limite do round, vence a equipe que tiver a bandeira, se ninguém estiver com ela, a equipe que a agarrou primeiro e se ninguém a tiver agarrado durante o jogo vence a equipe que tiver eliminado mais jogadores adversários. Crianças de até 10 anos não podem praticar o desporto. A regra mais enfatizada em campos tradicionais é nunca tirar a máscara no campo de jogo, essa regra é enfatizada a todo custo em todos os campos de paintball.
Vertentes do desporto
- Existem duas vertentes principais no Paintball. O Paintball recreativo, virado para a diversão e o convívio, e o Paintball de Competição. O Paintball recreativo tem muito maior expressão que o Paintball de competição pois está destinado ao público em geral, não precisando de nenhuma preparação física especial nem de equipamento específico. Desta forma, é realizado por vários tipos de grupos como despedidas de solteiro, aniversários ou grupos de amigos. Também é muito utilizado por empresas em actividades de team-building. Crianças de até 10 anos não podem praticar esta atividade. O jogo na modalidade "Speed" costuma ser mais rápido, e o jogador usa como barricadas os Air Balls (obstáculos inflável e coloridos). Nesses tipos de campos costumam ocorrer as competições profissionais. Já na modalidade "Cenário", o campo é temático, pode simular um campo de batalhas, com tambores, entulhos, artigos de demolição, casas, etc. Nestes casos, dependendo da dificuldade e do tamanho do campo, a partida pode demorar bem mais que num campo do tipo "Speed". No entanto, a duração dos jogos é sempre adaptada de modo a garantir o máximo de diversão a todos os participantes sem que nenhum fique demasiado tempo à espera de jogar. Um jogo de Paintball recreativo bem conduzido é uma garantia de diversão para todos.
Airball
- A vertente de competição necessita de mais recursos e por isso não está acessível a todos, sendo que aí são lançados os últimos desenvolvimentos em termos de marcadores e equipamentos; os marcados comuns são eletrônicos, mais velozes e mais modernos, chegando a disparar até 40 bolas por segundo, e possuindo conexões USB para configurar com o auxílio do computador. Sempre acompanhado do marcador eletrônico está os loaders (equipamento usado para alimentar as balas à arma) que precisam acompanhar o ritmo dos marcadores, e por isso chegam a alimentar até 50 bolas por segundo, e terem modernos sensores para só girar o motor de alimentação quando for necessário, evitando a quebra das bolas ainda no loader. A outra diferença da vertente "Tático" seriam os cilindros, que armazenam ar comprimido em altísimas pressões, e por isso a necessidade da utilização de cilindros especificamente fabricados para esse fim, normalmente feitos de fibra de carbono. O Campeonato Mundial já é transmitido pela ESPN. Na América do Norte e Europa o speedball está a ser popularizado. O CSP - Circuito Sul-Americano de Paintball e o CBP (Circuito Brasileiro de Paintball), nos 6 países onde é realizado, também é frequentemente transmitido por vários programas de esportes.

 

Cenário
- A maior parte dos jogos são construídos com base no "jogo das bandeiras". Não é preciso pertencer a uma equipe necessariamente, pode-se simplesmente combinar com amigos e ir jogar num campo. Mas esse modo de jogo chama-se Capture the Flag. Além deste modo de jogo existem outros como: DeathMatch, Capture Objective, Rescue the Hostage, entre outros. Estes modos de jogo são utilizados no recreativo. No airball só existe um modo de jogo, o deathmatch. Este tipo de jogo consiste em marcar(acertar) todos os jogadores adversários. A rodada acaba quando a equipa adversária ficar sem nenhum elemento em jogo. Alguns jogadores praticam uma vertente do cenário conhecido como Real Action. Nessa modalidade, a ideia é buscar a similaridade com ações militares ou policiais mas não existem regras ou objetivos bem definidos. Cada jogador deve carregar o marcador com quantidades reduzidas de bolinhas, usando-se assim potes menores do que os usados para carregar a munição nos outros modelos de jogos. Em uma vertente, existem pontos fatais e não fatais; Cabeça, tronco e costas são locais fatais. Nos outros pontos, "ferimentos" tratados por "médicos" ou "avarias" nos marcadores tratadas pelos "armeiros". Em outra vertente bem recente em virtude da marcação falha existe o No-Shirt, em que os jogadores jogam sem camisa para maior precisão na marcação (visto o gemido e a forte vermelhidão no local do tiro). Como a prática é reduzida e se assimila mais a um jogo militar que o paintball, as regras variam para cada grupo praticante e os objetivos não são convencionais, atribuindo pontos por missões distintas e com isso dificultando campeonatos ou torneios esportivos.

 

Motovelocidade


Motovelocidade é um esporte motorizado praticado com motos comuns como as que circulam pelas ruas ou protótipos como as do MotoGP e praticado em autódromos asfaltados. As motos comuns as de rua podem ou não possuir alterações em sua mecânica e visual o que acontece na maioria das vezes seja para adequações de segurança, técnicas ou de performance. No Brasil existem diversos campeonatos como Campeonato Brasileiro de Motovelocidade, 500 Milhas de Interlagos sendo a das mais tradicional tendo sua primeira etapa ocorrido em 1970 sendo que os vencedores foram Paolo Tognocchi e Gualtiero Tognocchi e já nos dois anos seguintes alcançou sucesso internacional tendo inclusive como vencedores os japoneses Akiusu Motoashi e Hirowuki Kawasaki.


O que conhecemos como MotoGP é uma categoria da motovelocidade onde competem as motos protótipos sendo este um campeonato mundial e estando o título MotoGP associado e dando nome a categoria 500cc que até 2001 era simplesmente chamada de 500cc quando houve uma mudança de marketing global passando o evento a ser chamado de MotoGP tanto que na época o evento no Brasil tinha o nome de Campeonato Mundial de motovelocidade como se pode notar em revistas da época.


MotoGP ou Moto Grand Prix é a prova máxima do Grande Prêmio de Motociclismo. O campeonato ainda é constituido pelas provas das categorias 125 cilindradas e, a partir de 2010, Moto2 - em substituição a 250 cilindradas. Foi criada esta categoria em 2002 para substituir a categoria de 500cc. Desde então, até a temporada de 2006, as motos eram equipadas com motores 4 tempos e limitadas à 990cc. A partir de 2007 tiveram sua limitação feita em 800cc. A partir de 2012 o limite de cilindrada será novamente de 1000cc.

Ninjútsu


O NinJutsu (忍術), também conhecido pelo termo Ninpō (忍法), é uma arte marcial japonesa que surgiu a partir da necessidade do emprego de espiões (Ninja) durante o período medieval japonês (século VI). Consistia num conjunto de técnicas que capacitavam os agentes a agir em todas as situações num campo de batalha.


História do NinJutsu 

O Ninjutsu remonta há mais de 900 anos, em um contexto histórico em que os Samurais, classe de guerreiros, dominavam o Japão . Eles controlavam a terra e seus moradores, numa espécie de feudalismo oriental. O lorde (chefe de um grupo de samurais) era o Daimyō | 大名, a única pessoa a quem os samurais deviam respeito e obediência. O Ninjútsu nasceu no Japão feudal, quando monges Tibetanos se espalharam por vários países na Ásia, um deles a China, onde os monges, no fim da dinastia Ming início da dinastia Chin (Manchú, por conta da invasão Manchú) dedicaram-se ao terrorismo, espionagem e resistência. Durante a dinastia Chin os templos foram destruídos e os monges se refugiaram em outros países, um deles o japão, onde a Arte Marcial que praticavam deu origem a varias outras artes, o Ninjútsu foi uma destas, monges residentes nas montanhas das regiões de Iga e Koga tiveram contatos com Ronins que lá constituíram família. Da mistura do Kempo Chinês e das Artes Samurais, nasceu o que hoje conhece como Ninja, que seguiam um código de conduta diferente dos Samurais. Com o passar dos anos os ninjas passaram a trabalhar como mercenários e posteriormente o governo japonês passou a usa-los como espiões e assim foi até a 2ª Guerra Mundial. A explosão de artes marciais no ocidente, por volta de 1970, levou dois homens a procurar por algo diferente: Doron Navon e Stephen Hayes contrataram um mestre de Ninjútsu oriundo do Japão, de uma linhagem centenária de instrutores. Dessa forma a arte foi trazida para o Ocidente. Armas para a prática do NinJutsu - A rigor, toda e qualquer arma pode ser utilizada na prática do Ninjútsu - inclusive objetos comuns como um guarda-chuva, um lenço, uma chave de fenda, etc. O que importa ao praticante é a capacidade de vencer o oponente em uma luta, independente de modo justo ou injusto. Apesar desta característica, algumas armas foram associadas à figura do ninja, sejam por motivos históricos, seja pelo ideário envolvendo esses personagens. E elas anteriormente eram ferramentas usadas no plantio que evoluíram; Segundo historiadores os camponeses precisavam se defender dos samurais que vinham cobrar impostos, surpreendendo-os de alguma forma. 

Algumas delas são: 

Ninja-to: (Pronuncia-se tô) espada pequena e reta. 
Tanto: Faca japonesa. 
Wakizashi: espada curva, similar à katana, porém menor. 
Boken: Espada de madeira para treinos. 
Kama: uma pequena foice, inicialmente uma ferramenta utilizada para a colheita de cereais. Passou a ser usada como arma pois podia ser carregada por qualquer pessoa, sem despertar suspeitas, já que seu uso por agricultores era comum. 
Kodachi: espada pequena semelhante á wakizachi, mas sem guarda, cabo um pouco maior e mais curva 
Kusarigama: uma Kama cujo cabo era acoplado a uma corrente, em cuja extremidade havia um peso de metal, usado para desarmar o oponente sem matá-lo. 
Kyoketsu Shoge: Similar a kusarigama, corrente e arco metálico. 
Shuriken: Estrela de arremesso 
Shaken: Dardo de arremesso. 
Bō: Bastão longo (1,8 metros). 
Hanbō: Bastão curto (0,90 metro). 
Tanbō: Dois bastões de madeira pequeno, para ataque e defesa. 
Te yari: Lança pequena com gancho. 
Yari: Lança com aproximadamente 2 metros. 
Naginata: Bastão com facão (Alabarda).
Kama yari: Bastão longo com foice. 
Yumi ya - Kyudo: Arco e flecha (Arte de arremessar). 
Fukiya: Zarabatana 
Jutte: Utilizado para lutar contra espada. 
Fukumi Bari: Pequenas agulhas de arremesso, sopradas com a boca. 
Shikomi Zue: Cajado de madeira com espada camuflada. 
Shinobi Zue: Bastão com corrente camuflada. 
Tessen: Leque metálico (utilizado por mulheres) 
Tetsubishi: Cravo em forma de piramide, utilizado em perseguição. 
Kaginawa: Corda com gancho em cruz, utilizado para escalar casas e muros. 
Musubinawa: Corda com um único gancho, utilizada para escalar. 
Shinobi Kumade: Corda utilizada para escalar, utilizando-se um gancho em formato de garra. 
Kemuridama: Bomba de fumaça negra, explosiva ou cegante. 
Kunai: Era um tipo de shuriken, uma lâmina de ferro usada para arremessar e as vezes escalar. 
Kusari-fundo: Corrente com dois pesos nas extremidades

Corridas Proibidas


Racha, também chamado popularmente de pega, é uma forma de corrida ilícita praticado em áreas urbanas, rural ou rodovias com automóveis e/ou motocicletas. Rachas podem ocorrer de forma espontânea entre os competidores, que eventualmente se encontram, ou praticada de forma premeditada com auxílio da internet e celulares para que não chame atenção das autoridades. Em muitas cidades, assim como conduzir alcoolizado, o racha é um dos principais causadores de acidente de trânsito graves.



Tipos Equipes 

Os rachas no Brasil apesar de ilegais, são muito bem organizados entre os praticantes. Tamanha é a organização, que é difícil até para a polícia prever a ação dos infratores. Nessas corridas clandestinas, há várias equipes de competidores espalhadas por todo o Brasil. As mais famosas são de São Paulo, Rio de Janeiro, Campinas, Ribeirão Preto e algumas cidades do Sul de Minas Gerais. Em 2007 uma dessas equipes foi flagrada organizando corridas ilegais em Piracicaba, de 20 membros, apenas 3 foram presos, todo o resto do grupo era composto por menores de idade, uma banalidade nesse meio.

Arrancada 

Baseada nas competições de dragsters e prova de arrancadas, neste tipo de disputa, os competidores estipulam um pequeno trecho em linha reta, geralmente menos de um quilômetro, e com os carros parados, aceleram e avançam após algum sinal, ganha quem chegar antes na linha predeterminada pelos competidores. Pode envolver vários competidores. Em arrancadas, é fundamental ao competidor calcular as mudanças de marcha para otimizar o tempo da troca, também é comum o tuning especializado somente para arrancadas.


Ponto a ponto

Neste tipo, os competidores determinam o ponto de chegada, e partem do mesmo ponto de partida, ganha quem chegar antes no ponto de chegada, pode-se usar caminhos alternativos pelos competidores como atalhos, estradas menos movimentados e cortes de caminho. Também pode ser praticado com mais de dois competidores. É um dos estilos de corrida mais comuns no Brasil e em outras partes do mundo. Exige mais técnica e habilidade em manobras, além de um grande senso de navegação. A maioria dos corredores são jovens, muitas vezes até menores de idade. Mulheres são geralmente a companhia principal dos corredores, são elas chamadas por eles de mascotes. No Ponto a Ponto mais vidas são colocadas em perigo, tendo em vista que cruzam regiões urbanas e não respeitam limites nem regras. Algumas cidades como São Paulo, Rio de Janeiro, Piracicaba, Campinas têm muitas equipes de rachas, e corredores que acabam por se tornar personalidades no meio clandestino e entrar para um suposto "ranking". São notórios: Marcus Point (apelidado de o rei dos rachas em 2007), Rapina, conhecido por ter corrido na Stock Car, Judeu, conhecido na Arábia Saudita, além dos irmãos Pardal e Noinha Speed que são considerados precursores de novo estilo. Todos estes nomes são muito conhecidos pela polícia de Campinas e todos estão foragidos desde o último evento no final de 2008 (uma ação sigilosa da polícia e de alguns infiltrados, que identificou a maioria dos participantes) no chamado Galpão, que se localiza na zona sul de Campinas, onde haviam corridas ilegais desde 2007 e que hoje está interditado. O Brasil é o quarto país onde se disputam mais rachas nesse estilo, perdendo apenas para Estados Unidos, Japão e Arábia Saudita onde a juventude vê as corridas como meio de fugir da repressão. Essas corridas despertaram o interesse de Hollywood recentemente e um filme poderá ser estrelado no Brasil. 

Derrapadas ou Drift 

Conhecida pelos corredores como "drift" é um estilo onde os carros andam de lado, fazendo manobras arriscadas com o auxílio do freio de mão. Pouco frequente no Brasil esse tipo de disputa é dominada apenas pelos "Monstros do Asfalto" que são corredores que estão entre os vinte melhores do Brasil, e correm na região da Grande São Paulo.


Motivações 

São vários os motivos da pratica, entre eles, a atração pela velocidade e adrenalina, ostentação de veículos potentes, apostas por dinheiro ou outro, além de envolver mulheres, festas e disputas pessoais.

Travis Pastrana: uma lenda viva que aproveita ao máximo suas 199 vidas


Na Austrália, 'Esporte Espetacular' conhece o Circo Radical do aventureiro; mesmo com 60 ossos quebrados, astro continua a se arriscar nas manobras Lenda dos esportes radicais, o americano Travis Pastrana começou a andar de moto aos 4 anos. Hoje, aos 27, com mais de 60 ossos quebrados e 15 cirurgias, ele continua querendo viver ao extremo. Considerado o maior piloto da história do motocross estilo livre, Pastrana se aposentou da categoria há três anos. Atualmente, além de correr na Nascar, virou mestre de cerimônias de uma exibição, no mínimo, "diferente". Por isso, o "Esporte Espetacular" foi até a Austrália conhecer de perto o Circo Radical de Pastrana. Trinta mil pessoas foram ao estádio Skilled Park, na cidade de Gold Coast, para ver a novidade. O circo reúne um grupo de pessoas apenas para desafiar limites, sem competições ou prêmios. - Os participantes não estão preocupados com pontos, tempo ou com o que os outros estão fazendo. O importante aqui é o espetáculo - disse o mestre de cerimônias. No espetáculo, entra qualquer objeto que tenha ou possa vir a ter rodas, desde um velocípede até uma prancha de bodyboard. Aaron Fotherinham, de 19 anos, desceu a rampa em uma cadeira de rodas. Uma má formação na coluna o faz depender do equipamento desde os três anos de idade. Aaron começou a frequentar as pistas para assistir às manobras do irmão, que é atleta de FMX, nas bicicletas. Depois de muitos olhares, resolveu imitar os movimentos. Na chegada de Aaron, os participantes o aguardavam no final da rampa para os cumprimentos. Uma das exibições mais esperadas era do mestre de cerimônias, que não saltou graças a uma perna machucada.


Travis sempre exibe na camisa o número 199, em referência ao ano em que virou piloto profissional, 1999. Mas uma "lenda" afirma que é porque o americano tem 199 vidas. Ele evita falar sobre as lesões que sofreu. Quando tinha 14 anos, errou a aterrissagem de um salto e, num acidente incrível, ficou duas semanas em coma. Ao acordar, seu primeiro pensamento foi subir em uma moto de novo, pois sabia que poderia realizar aquele salto.


Hoje, aos 27 anos, ainda sei que a recompensa é muito maior que o risco. Sou tão apaixonado por tudo isso que acordo todos os dias com um sorriso no rosto. Muitas pessoas não terão essa experiência - finalizou.

Corrida aérea


Corrida aérea 

É um esporte que envolve pequenos aviões e é praticado em todo o mundo. É similar ao automobilismo; mas não é tão divulgado. Tanto é que muitas pessoas não conhecem, porém aquelas que já assistiram dizem nunca mais esquecer. Um dos eventos mais famosos em relação ao esporte é a Red Bull Air Race World Series.

História 

O primeiro evento na história da corrida aérea ocorreu entre 22 e 29 de Agosto 1909 e desigou-se por Grande Semaine d' Aviation de la Champagne, em Reims, com a participação dos fabricantes e os pilotos de aviões mais importantes da era, envolvendo muitas celebridades e a realeza. O evento foi ganho por Glenn Hammond Curtiss, que teve cinco segundos de vantagem em relação ao segundo colocado. Curtiss foi nomeado como o "Piloto Campeão do Mundo". Este evento aconteceu anualmente por muito tempo. Mais tarde na Inglaterra e Austrália a corrida aérea foi instituída, com linhas aéreas comerciais como Air France, Airways imperiais, KLM, Lufthansa, Pan Am, Qantas e outros que participam. Em 1921, os Estados Unidos instituíram as reuniões nacionais do ar, que se tornaram corridas nacionais do ar, em 1924. Em 1929, a Air Derby das mulheres tornou-se uma peça do circuito nacional das corridas aéreas. As corridas nacionais do ar duraram até 1939. A Corrida Aérea de Cleveland era um dos eventos os mais importantes das corridas nacionais do ar e sobreviveram no circuito por dez anos, sendo encerrada em 1949. Esse ano, o piloto Bill Odom sofreu um acidente fatal durante uma corrida, matando ainda duas pessoas - uma mãe e seu filho novo -, em uma casa próxima. Em 1947, uma All-Woman Transcontinental Air Race #AWTAR# chamada de "Powder Puff Derby" foi criada. Funcionou com sucesso até 1977. Em 1964, Bill Stead, um rancheiro de Nevada, piloto, e espectador de corridas de hidroaviões, organizou o primeiro Reno Air Race também chamado de National Championship Air Races foi movido logo para Aeroporto de Reno Stead e acontece lá em todo mês de setembro, desde 1966. O evento, de cinco dias, atrai aproximadamente 200.000 pessoas, e inclui a competição em torno dos cursos marcados para fora por pilões altos por seis classes diferentes do avião. Caracteriza também atos civis do show aéreo, demonstrações militares do vôo, e uma exposição de estática grande do avião. Outros promoters criaram eventos no país, incluindo as corridas no deserto de Mojave, em 1978; em Hamilton, Califórnia, em 1988; em Phoenix, Arizona, em 1994, e em 1995; e em Tunica, Mississipi em 2005. Em 2003, a Red Bull criou uma série chamada Red Bull Air Race World Series, em que concorrentes voam entre uma série de portas, num circuito onde devem apresentar uma série prescrita manobras acrobáticas. As corridas geralmente ocorrem sobre a água excedente presa perto das cidades grandes. A série tem atraído grandes multidões e o interesse substancial pela corrida aérea, fato que não ocorria à décadas.