quinta-feira, 19 de maio de 2011

BMX



BMX ou Bicicross é um esporte praticado com bicicletas especiais, uma espécie de corrida em pistas de terra. Surgiu no final da década de 1950 na Europa e se popularizou na Califórnia no começo dos anos 1960.

Origem

Recentemente foi descoberto um artigo de jornal, fotografias e um vídeo que comprovam que o BMX e as corridas de BMX organizadas não nasceram nos anos 60/70 na Califórnia (EUA) mas de facto em Amersfoort (Holanda) no ano de 1958.
Nos anos 60, as crianças imitavam seus ídolos do motocross com suas bicicletas, construíam pistas e faziam corridas informais. Assim nascia um novo esporte. Durante os anos 70 este novo esporte começou a crescer, surgiram equipes, campeonatos, revistas especializadas, marcas novas de peças e bicicletas BMX.
No final dos anos 70 alguns pilotos mais velhos como Tinker Juarez começaram a aventurar-se em piscinas e skateparks, até ai território dos skaters. As manobras que começaram a criar fora das pistas de terra, começaram a dar nas vistas. Surgia o Estilo Livre, ou Freestyle. Um dos pioneiros, e considerado "pai" do Freestyle foi o Bob Haro, que inventou muitas das primeiras manobras e também criou a Haro Bikes e a primeira BMX de Freestyle - Haro Freestyler. Outros pioneiros foram R.L. Osbourn, Woody Itson, Mike Dominguez e Martin Aparijo.
Durante os anos 90 apareceu um novo herói, Matt Hoffman, que "salvou" o BMX Freestyle numa época em que a popularidade do BMX quase que desapareceu. Hoffman criou a Hoffman Bikes, organizou campeonatos e bateu vários recordes mundiais e foi durante muitos anos o campeão mundial na disciplina Vert.
Kevin Jones foi a outra grande figura doa anos 90 mas no estilo Flatland. Jones apenas participou em alguns campeonatos como amador no final dos anos 80 mas era suficiente para meter medo aos "Pro's" cada vez que aparecia. Foi na sua pequena cidade de York, Pennsylvania (EUA) que ele inventou centenas de manobras novas e criou uma serie de filmes chamados "Dorkin' in York" que revolucionaram o Flatland.
O documentário Joe Kid on a Stingray é o primeiro filme a contar a história do BMX desde o lançamento da bicicleta Schwinn Stingray em 1963 até aos X Games passando pela época de ouro do BMX nos anos 80.
O BMX, que para alguns é um esporte e para outros estilo de vida, é caracterizado pelas manobras que vão desde as simples às arriscadas, e sempre onde é praticado chama a atenção do público por ainda ser um esporte novo e pelo belo visual conferido pelas manobras e pela emoção sentida pelo público a cada manobra arriscada.
Atualmente o BMX já está entre os maiores desportos de acção do mundo, sendo inclusive um dos que mais crescem em número de participantes. Vários campeonatos são realizados anualmente, no mundo.


Modalidades

O BMX se divide em duas modalidades, o BMX Racing (corrida) e o BMX Freestyle (Manobras).
Já o Freestyle (estilo livre) também é dividido em modalidades, sendo diferenciadas pelo local e a forma de como são executadas as manobras.


Dirt Jumping

É praticado em rampas de terra, com alturas e distâncias variadas, podem ser rampas únicas, doubles, ou sequencias chamadas de trails. As manobras são uma mistura das manobras vistas no vert com os grandes saltos do bicicross.



Vert

Vert ou Vertical é praticado em uma rampas com formato de “U”, denominada Half-Pipe, com manobras nas bordas e nos chamados aéreos (vôos para fora da rampa) onde os atletas buscam executar manobras de alto grau de dificuldade o mais alto possível no dois lados da rampa. É uma modalidade com um belo visual para espectadores.


Street

É praticado nas ruas, os obstáculos são tudo o que possa ser encontrado, desde escadas, corrimãos, paredes, bancos, monumentos e etc. As manobras combinam o Dirt , o Vert e o Flatland são executadas ao se transpor algum obstaculo, e o que vale é a criatividade em cada obstáculo encontrado pelas ruas.


Park

É praticado em percursos fechados (skateparks ou bikeparks) onde se encontram obstáculos que, inicialmente, procuravam simular os obstáculos das ruas, mas actualmente já possui um desenho próprio, com rampas para aéreos e para saltos, bancadas, muros e paredes, e possui ainda hoje algumas poucas simulações de obstáculos encontrados nas ruas, como escadas e corrimãos.


Flatland

É praticado em áreas planas e sem obstáculos, as manobras são um desafio de equilíbrio, criatividade e agilidade que podem ser estáticas (usando travões) ou com muito movimento (sem os travões). Os atletas ou artistas buscam executar varias combinações e variações seguidamente sem interrupção do movimento entre uma manobra e outra. A Bicicleta utilizada no Flatland é a mais diferenciada entre as usadas nas outras modalidades do Freestyle.


No Brasil

No dia 3 de julho de 1978, Orlando Camacho com grande experiência em competições de ciclismo e vários títulos conquistados, foi convidado pela Monark (fabricante de bicicletas) para chefiar a primeira equipe de bicicross Racing da América do Sul. , Camacho convidou garotos do bairro da Mooca, em São Paulo, para participarem da equipe.
Na mesma época, a mesma empresa criou uma bicicleta especialmente desenhada para a prática do esporte, que ganhou o nome de BMX. Originalmente ela vinha de fábrica com "tanque", pára-lamas e um banco igual ao de uma moto de motocross. Durante sete meses o bicicross foi divulgado no estado de São Paulo em exibições feitas com rampas de madeira, em escolas e praças.
A primeira pista foi no Guarujá, no litoral paulista, em agosto de 1978. Mais tarde, em 1979 foi construída uma pista na Marginal Pinheiros, em São Paulo, próximo à Ponte da Avenida Cidade Jardim. O local contava com obstáculos, curvas e um poço de lama e os pilotos utilizavam bicicletas e equipamentos fornecidos pela Monark, que era a proprietária do local.
Novos modelos de bicicletas foram lançados e mais pistas foram construídas por todo o país. Hoje, há mais de dois mil pilotos federados. Orlando Camacho também foi o responsável pela introdução no Brasil do Freestyle, outra modalidade BMX. Naquele tempo as exibições eram feitas na pista, com os pilotos se equilibrando em cima das bicicletas, em manobras radicais para a época

Ginástica artística

A ginástica artística, também conhecida no Brasil como ginástica olímpica, é uma das modalidades da ginástica. Por definição, de acordo com o Novo Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa, a palavra vem do grego gymnastiké e significa - "A Arte ou ato de exercitar o corpo para fortificá-lo e dar-lhe agilidade. O conjunto de exercícios corporais sistematizados, para este fim, realizados no solo ou com auxílio de aparelhos são aplicados com objetivos educativos, competitivos, terapêuticos, etc."
Historicamente, enquanto forma de prática física, a ginástica surgiu na Pré-História. Contudo, veio a se tornar uma modalidade esportiva apenas em 1881, em escolas alemãs tipicamente masculinas. Desse modo, a ginástica artística sagrou-se como a forma mais antiga do desporto e em decorrência disto, sua história é constantemente confundida com a da ginástica em si, o que não fere sua evolução artística individual posterior. Mais tarde, em 1896, até então praticada somente por homens, passou a ser um esporte olímpico, e em 1928 as mulheres puderam participar nos seus primeiros Jogos. No ano de 1950, a ginástica passou a ser praticada – nos aparelhos – da forma como se conhece hoje. Apesar de despontar para o mundo como um esporte inicialmente masculino, a ginástica tornou-se uma prática mais ativa entre as mulheres. Em decorrência disso, os eventos artísticos femininos tornaram-se mais disputados, admirados e destacados entre todas as modalidades do esporte.
As apresentações da ginástica artística são individuais - ainda que nas disputas por equipes -, possuem o tempo aproximado de trinta a noventa segundos de duração, são realizadas em diferentes aparelhos - sob um conjunto de exercícios - e separadas em competições femininas e masculinas.
Os movimentos dos ginastas devem ser sempre elegantes e demonstrarem força, agilidade, flexibilidade, coordenação, equilíbrio e controle do corpo.



História e evolução

A ginástica, enquanto prática do exercício físico veio da Pré-história, afirmou-se na Antiguidade, estacionou na Idade Média, fundamentou-se na Idade Moderna e sistematizou-se nos primórdios da Idade Contemporânea.
A ginástica artística, enquanto atividade, teria surgido, segundo estudos, na Grécia Antiga, como forma de atividade física atlética, e no Egito Antigo, onde as pessoas realizavam acrobacias circenses nas ruas com o intuito de entreter os transeuntes. Como a prática constante desenvolvia habilidades corporais importantes, como a força e a elasticidade, ela passou a ser adaptada ao treinamento militar. O mesmo uso fora feito na Grécia Antiga - onde a ginástica continuou a desenvolver-se.[8][9][10] Contudo, em Roma, o apreço pela modalidade artística enquanto treinamento caiu em desuso, e a ginástica passou a restringir-se apenas a apresentações de circo que inspiravam os soldados antes das batalhas, enquanto estes davam à ginástica outros valores em termos de preparação militar.
Seu ressurgimento na Era Moderna fora, como no princípio, ligado à arte. A forma gímnica que chegou a Europa começou com o trampolim, tendo suas primeiras atividades descritas por Archange Tuccaro, no livro Trois dialogues du Sr. Archange Tuccaro, no século XV, ao oeste europeu. Na época do Renascimento, os principais artistas faziam culto ao corpo humano e às suas formas. Assim, a prática da ginástica nas escolas tornou-se constante, e cada dia mais a modalidade ganhava espaço entre os homens.
Jean-Jacques Rousseau, em meados de 1700, publicou um misto de educação e treinamento físico para as crianças, chamado Émile; ou, de l’éducation, que modificou os padrões e sistematizou uma nova aplicação, incluindo a prática da ginástica. Inspirado na reforma, Johann Christoph Friedrich Guts Muths (1776 - 1838), implementou a ginástica natural – composta por exercícios aeróbicos, voltada ao benefício corporal – e a artificial – voltada para a beleza, como a variedade de montes e desmontes do cavalo.
Contudo, seu surgimento oficial só veio a acontecer em 1811, quando o professor Friedrich Ludwig Jahn (1778 - 1852) fundou em Berlim, na Alemanha, o primeiro clube voltado apenas à prática da ginástica. Inspirado pelo espírito patriota advindo de seu pai e pelos escritos de Muths – também conhecido pai da ginástica pedagógica e autor do livro Gimnastik fur die Jugend (1793) - Jahn inspirou jovens da cidade em prol do orgulho de uma revanche contra as tropas de Napoleão (em 1813, pela libertação prussiana e posterior unificação alemã), fornecendo-lhes o ideal histórico e o senso das antigas tradições da nação, através da prática da sistematizada ginástica. Além disso, este educador ainda criou regras específicas, aparelhos diferentes e um sistema de exercícios físicos chamado Die Deutsche Turnkunst (em português: a arte gímnica), ainda hoje considerado matriz na ginástica artística praticada. Durante esta mesma época, na Suécia, Pehr Henrik Ling (1776 - 1839) introduziu um tipo diferente de ginástica. Seu sistema, baseado no exercício coletivo, aspirava desenvolver um ritmo perfeito do movimento. Assim como a ginástica de Jahn, os métodos de Ling também foram adotados para o treinamento militar. Junto a essas escolas, nasceram os Clubes de Ginástica Internacionais. Gradualmente estes clubes estabeleceram associações nacionais para controlar os treinamentos e as competições.
Desse modo, não tardou para que a Federação Internacional de Ginástica (FIG) - uma das entidades esportivas mais antigas do mundo - fosse fundada em 1891. Cinco anos depois, a modalidade fora incluída no programa dos primeiros Jogos Olímpicos modernos, realizados em Atenas, na Grécia. Por razões da origem do nome, a entrada das mulheres nas competições, só se deu na edição de 1928 das Olimpíadas, que aconteceu em Amsterdã, na Holanda. O referido nome incluía a prática nua por parte dos ginastas. Por esta razão, os homens, nos primeiros Jogos, competiam despidos da cintura para cima. Com a providência de vestirem-se por completo, as mulheres puderam estrear nos campeonatos.
A partir daí, a evolução da ginástica enquanto desporto, deu-se ao longo de poucos anos e 1950 foi um momento em particular: as mulheres competiram em alguns aparelhos masculinos - como as argolas - e a ginástica rítmica ainda fazia parte das apresentações artísticas. Pouco antes e em seguida, algumas provas foram acrescentadas e outras retiradas. Os aparelhos foram definidos para cada evento. E por fim, seu aprimoramento não para e a cada revisão das regras, a dificuldade e a beleza dos movimentos aumenta. Atualmente, a ginástica artística é um dos mais populares esportes - não apenas nos Jogos Olímpicos - e um dos mais exigentes para com seus atletas e praticantes. Baseada nessa rápida evolução e popularização, principalmente entre as mulheres, a modalidade artística tornou-se a rainha da FIG entre as demais práticas da ginástica. Surgida como um esporte tipicamente masculino, a modalidade artística globalizou-se como um desporto feminino, que hoje possui maior destaque, um maior número de praticantes e atletas mundialmente reconhecidas.

O ginasta

Características físicas e generalidades
Força, flexibilidade e coordenação motora, independentemente do treinamento, são fundamentais para o sucesso de um ginasta. A genética é determinante para que uma pessoa apresente essas características e se destaque na modalidade escolhida.
A preparação de um atleta passa por três fases. A primeira, que dura até aproximadamente os dez anos de idade, é a de iniciação. Depois, começa a fase de treinamento intensivo, específico para a modalidade escolhida. A média da idade de início é aproximadamente doze anos (idade com que as ginastas iniciam-se geralmente, na categoria júnior nacional). No terceiro momento, aos quinze em geral, começa o treinamento de alto nível, em que o atleta deve buscar maior autonomia e desenvolver ao máximo sua performance.

Treinamento e preparação

Nos treinamentos, existem quatro peças fundamentais – Um treinador, um atleta, um bom entendimento na relação esportista e um objetivo comum.
O treinamento físico do ginasta é realizado baseado em repetições para aumentar força e massa muscular, melhorando, com isso, sua flexibilidade e suas capacidades aeróbicas e anaeróbicas. A repetição serve também para melhorar a concentração e automatizar os movimentos mais simples, fazendo o ginasta disprender mais tempo na meta de atingir a perfeição das rotinas técnicas. Por outro lado, cabe ao técnico definir a tática, ou seja, os limites físicos de seu atleta e de motiva-lo na prática constante e na busca pelos melhores e mais aproveitáveis movimentos.
Tomando como partida os treinamentos diários – de duração variável entre quatro e oito horas -, que impedem a perda da flexibilidade e dos movimentos, os riscos de acidentes e medidas preventivas são uma constante no meio gímnico, seja ele de elite ou aprendiz. As maiores incidências recaem sobre as articulações e coluna. O risco de fraturas, todavia, é de periculosidade reduzida. Modalidades como vôlei e futebol, em relação a ginástica, são mais perigosas a nível de fraturas ósseas.
Para se evitar acidentes e diminuir os riscos de lesões, algumas medidas são tomadas, o que torna a ginástica um esporte de prática segura, ainda que os movimentos desafiem a gravidade e o equilíbrio: um maior número de colchões amortece os impactos de saída dos aparelhos. Um bom acompanhamento do técnico ou de um auxiliar impede que o ginasta pratique sozinho e realize movimentos inadequadamente. A presença da FIG, que qualifica movimentos claramente perigosos com baixas pontuações a fim de desmotiva-los na execução destes. O acompanhamento de fisioterapeutas e preparadores físicos, que é essencial para se evitar lesões, pois é através das instruções destes profissionais, que o ginasta executará seus exercícios da melhor forma possível. E por fim, o alongamento realizado antes e após o treinamento, que se faz fundamental para evitar agressões musculares. Outro pilar de um bom treinamento é o acompanhamento psicológico, chamado pelos profissionais de 'psicologia comportamental do esporte'. Esta ferramenta ajuda a estruturar o preparo da mente do atleta, bem como descobrir e sanar as reais (não apenas aparentes) dificuldades do ginasta em qualquer âmbito profissional, como as competições e os treinos, por exemplo.
Vale ressaltar ainda que a alimentação é também de imprescindível importância para ajudar o ginasta a manter seu corpo saudável, principalmente entre os mais jovens (adolescentes), em fase de desenvolvimento. Em virtude dos exercícios de alta intensidade, seu organismo necessita de uma boa oferta de carboidratos para manter os músculos aptos às atividades. Além disso, o atleta deve ter ainda uma boa variedade alimentar em sua dieta, contendo o balanço adequado de proteínas, vitaminas e gorduras (que mantém o corpo abastecido para o exercício físico avançado). A hidratação durante as práticas também é fundamental. Porém, não apenas feita com água, mas hidratos de carbono e hisotônicos para restaurar a energia perdida. No todo, o auxílio de um nutricionista evita a ingestão de gorduras nocivas e os mantém sempre saudáveis e no peso ideal. É através dos treinamentos e das prevenções que o ginasta se mantém competitivo, apto e saudável dentro do esporte.

Movimentos

São abundantes os movimentos que podem ser realizados pelo ginasta durante suas apresentações na ginástica artística. A variação se vale tanto no solo, quanto nos demais aparelhos. No entanto, tais movimentos possuem apenas duas variantes - longitudinal (onde gira-se em volta de si mesmo - as piruetas) e transversal (de movimento - os mortais). Baseado nisso, seus elementos foram chamados de técnicos, em vista dos intensos treinamentos para se atingir a perfeição da execução dos elementos ginásticos e acrobáticos. Abaixo seguem alguns dos mais conhecidos movimentos e suas descrições de realização. Movimentos não especificados com localização de realização são utilizados em vários momentos. Os saltos e tomadas de equilíbrio (como as paradas de mãos), por exemplo, são de uso de praticamente todos os aparelhos, tanto masculinos quanto femininos:

• Abertura: Ação muscular de extensão da articulação dos quadris.
• Avião: Posição de equilíbrio típica da trave, em que o ginasta mantém uma perna no chão e eleva a outra para trás, com os braços abertos. Exige força, flexibilidade e equilíbrio.
• Carpada: As pernas estendidas formam um ângulo com o tronco. É possível também ter uma posição carpada de pernas afastadas.
• Diamidov: Movimento típico das barras paralelas, o ginasta segura com uma mão uma das barras, e gira em torno do próprio corpo.
• Dos Santos (Duplo Twist Carpado): Dois giros em torno do corpo, seguido de dois mortais no ar com uma flexão no quadril levando as mãos à altura do joelho.
• Empunhaduras: São tomadas, pegadas ou presas, que representam várias maneiras do executante segurar o aparelho e manter-se nele.
• Estendida: O corpo deve estar em linha reta, sem nenhum ângulo.
• Flic-Flac: Movimento preparatório para acrobacias. O ginasta levanta os braços esticados ao mesmo tempo em que seus pés deixam o solo, usando um grande impulso dos ombros. Pode ser executado para frente ou para trás.
• Giro de quadris para trás (oitava de apoio para apoio): O corpo executa um giro completo em torno do eixo transversal. Movimento típico das barras assimétricas.
• Giro gigante: Elemento específico das barras assimétricas. Uma rotatória em volta da barra de 360º, executada com todo o corpo na posição estendida.
• Grupada: Todas as partes do corpo se flexionam e se aproximam de ponto central corporal. As pernas devem estar flexionadas e a testa deve tocar o joelho.
• Parada de mãos: Exercício mais básico da ginástica artística. O corpo deve permanecer na linha do pulso. Dedos afastados permitem melhor equilíbrio.
• Parafuso: Uma rotação (em torno do próprio corpo para os lados) sem o uso das mãos no solo.
• Roda: É a chamada estrela. O ginasta passa lateralmente em apoio invertido (de ponta cabeça) e retoma de pé.
• Rondada: Semelhante a Roda, com os dois pés chegando ao solo no mesmo instante. Usada pelos ginastas para acelerar uma "passada" de movimento pontuado.
• Rudi: Um parafuso e meio na posição estendida após o movimento para frente. Exemplo: flic-flac para frente, mortal simples para frente.
• Salto pak: Típico das barras assimétricas. É usado para passar da barra mais baixa para a mais alta. A ginasta faz um movimento semelhante com o flic-flac, pois o salto pak é também um movimento preparatório pontuado.
• Selada: Corpo forma um arco e as costas ficam "arqueadas" para trás.
• Stützkehre: Movimento típico das barras paralelas. Parada de mãos; Pequena projeção dos ombros à frente e as pernas descem mantendo o corpo todo firme; Passagem pelo apoio normal - As pernas devem, agora, ser chutadas para frente e para cima; O braço de apoio conduz o corpo, dando direção e altura; Queda no apoio invertido, seguido de nova parada de mãos.
• Tkachev: Movimento usado nas barras assimétricas e na barra fixa. O ginasta larga a barra, passa de costas por cima dela na posição carpada ou com pernas separadas, e em seguida, pega a barra novamente.
• Tsukahara: Salto mortal duplo com um parafuso completo no primeiro salto.



Equipamentos

O uniforme básico de toda ginasta é um collant de lycra em forma de maiô. Em todas as provas, variando de acordo com a preferência, as atletas competem descalças. Os homens usam short ou calça de material apropriado e meias nos pés (exceto nas provas do solo). Suas camisetas, que em verdade são collants, ficam cobertos na altura da cintura, pela outra parte do uniforme: a calça ou o short. É comum que os competidores passem pó de magnésio nas mãos, especialmente em provas de barras, para evitar lesões nos dedos e escorregões durante os movimentos. Outros aparatos também são de uso permitido nas mãos para que o ginasta possa segurar as barras e as argolas sem sofrer com lesões e possíveis feridas - como os protetores palmares (com munhequeiras). Ainda são usados colchões para amortecer as saídas e as braçadeiras (de uso masculino, para as provas das barras paralelas).

Local

As competições de ginástica geralmente são disputadas em locais fechados, com várias adaptações para a prática da modalidade. Os exemplos mais precisos são os ginásios e os estádios cobertos, especialmente preparados para comportar aparelhos e bancas julgadoras, pois cada elemento da ginástica artística possui a sua peculiaridade.

A Federação Internacional

Todas as competições oficiais de ginástica artística são reguladas pela Federação Internacional de Ginástica (FIG), que estabelece normas e calendários para todos os eventos internacionais. As competições nacionais são geralmente regulamentadas pelas diversas federações locais. A FIG tem ainda a responsabilidade sobre o Código de Pontuação, a publicação que orienta os ginastas, técnicos e árbitros na elaboração, composição e avaliação das séries em todas as provas, e que ainda rege os resultados da modalidade. A entidade impõe um limite mínimo de idade para competições oficiais de nível sênior de dezesseis anos. Este limite - importante sobretudo nas provas femininas - pretende impedir a entrada de ginastas pré-adolescentes em competição, o que poderia implicar em problemas de saúde futuros.
A FIG é responsável pela realização do Campeonato Mundial de Ginástica Artística e pela Copa do Mundo de Ginástica Artística, realizada em várias etapas. Existem ainda diversas outras competições, a nível continental, nacional e regional. Filiadas a ela está a União Europeia de Ginástica, a União Africana de Ginástica, a União Pan-americana de Ginástica e a União Asiática de Ginástica, que respondem diretamente por suas federações e confederações filiadas continentais.



Violações no esporte

A Federação Internacional possui diversas regras para questões de doping e falsificação etária. Tais regras possuem graus de punição mediana à severa, variando caso a caso, reincidente ou não. Porém, sempre aplicadas visando o melhor para o esporte e seus praticantes.

Doping

O doping na ginástica ocorre do mesmo modo como nos demais esportes. Os ginastas, bem como os outros atletas, precisam atentar para tudo o que usam e comem a fim de evitar a absorção acidental de substâncias proibidas. Há, contudo, uma diferença desta modalidade para o atletismo, por exemplo: a joviedade de seus praticantes. Os ginastas estão na adolescência e no inicial momento posterior a ela, e por isso, no auge de sua forma física. Tal fato, reduz o número da ingestão dito proposital de anabolizantes e derivados. O rigoroso controle da entidade com o antidoping também se faz importante para a preservação da integridade da modalidade. Todavia, ainda existem ginastas pegos nestes testes. A vietnãmita Thi Ngan Thuong Do teve sua licença revogada pela FIG após ser reprovada no teste realizado durante as Olimpíadas de Pequim. Anteriormente, Morgan Hamm, fora afastado das competições pela absorção acidental causada pelo uso de anti-inflamatórios.
Como consequência para tais atos, a Federação prevê punições permanentes e temporárias. Elas vão desde a advertência ao banimento do esporte.

Limite de idade

Historicamente, até meados de 1981, a idade limite para ginastas – mais especificamente femininas, pois os homens, em geral, iniciam-se mais tarde e encerram suas carreiras mais tarde – era de quatorze anos. Porém, este limiar não era ultrapassado, visto que as ginastas raramente competiam com menos de vinte anos. Ágnes Keleti, Vera Caslavska e Larissa Latynina são exemplos dessas campeãs. A primeira conquistou medalhas aos 35 anos, em 1956. Vera foi campeã pela última vez aos 26 e Latynina aos 29, chegando a competir grávida.
Na década seguinte, meados de 1970, a idade das ginastas teve uma acentuada redução real – como Nadia Comaneci competindo aos quatorze anos e Ludmilla Tourischeva aos dezesseis - e com isso, os problemas com ginastas pré-adolescentes teve início, decorrentes dos pedidos de exceções para ginastas de doze e treze anos, como a canadense Karen Kelsall e a norte-americana Tracee Talavera. No ano de 1981, em resposta a estes quase constantes pedidos e ao aumento das exigências físicas e psicológicas do desporto, a FIG decidiu aumentar a idade das ginastas para quinze anos. Tal regra vigorou até o ano de 1997, quando a idade fora novamente aumentada, dessa vez para dezesseis anos – para competições olímpicas e quinze para as demais. No entanto, esta regra é constantemente debatida, pois as ginastas com menos de dezesseis competem sob o mesmo código de exigência.
A falsificação da idade consiste na prática de aumentá-la a fim de poder disputar provas na categoria sênior, no intuito de obter as vantagens físicas debatidas em estudos médicos. Esta prática, até pouco tempo não era rara e coincidia com as alterações feitas pela entidade. Por vezes, os próprios atletas iam à tv confessar o ato ilegal de forjarem suas certidões ou tê-los expostos à imprensa. Daniela Silivas é um exemplo de ginasta que teve sua idade adulterada em dois anos – treze para quinze – com o concentimento de funcionários da federação romena. A ginasta revelou a falsificação em uma entrevista dada no ano de 2002.
Como punição à violação da regra de Requerimentos etários, a FIG prevê a perda de todos os ganhos em uma competição, a desqualificação do atleta e por conseguinte, da equipe. O mais recente caso - absolvido - envolveu as ginastas medalhistas de ouro nas Olimpíadas de Pequim 2008: as chinesas Lilin Deng, Kexin He, Yilin Yang e Yuyuan Jiang. e isso é muito ruim

Regulamento geral

Para a obtenção do resultado completo de um campeonato de ginástica artística, os ginastas devem participar de quatro competições, cada uma delas com características e objetivos próprios, sendo assim denominadas: Competição I (Qualificatória), Competição II (Final Individual Geral), Competição III (Final Individual por Prova) e Competição IV (Final por Equipes). Abaixo, são apresentados os detalhes de organização, participação, qualificação e desenvolvimento de cada uma destas competições:

Competição I (C I)

A competição I objetiva a qualificação para as competições finais (C II, C III e C IV) e ainda determina a classificação das equipes a partir do 9º lugar e dos ginastas a partir do 25º lugar. As oito primeiras equipes aqui qualificadas definirão as suas classificações na Final por Equipes (C IV) e os 24 ginastas melhores qualificados individualmente definirão as suas classificações na Final Individual Geral (C II). Da C I participam todas as equipes e todos os ginastas individuais inscritos no evento. Somente os ginastas que competem em todas as provas poderão se qualificar para participar da Final Individual Geral (C II). O Campeonato Mundial que antecede os Jogos Olímpicos define as equipes e os ginastas individuais que participarão dos JO, considerando os resultados obtidos na C I.

Competição II (C II)

A competição II é a Final Individual Geral (All Around Finals). Dela participam os 24 ginastas melhores classificados individualmente na C I, sendo permitida a participação de no máximo dois ginastas de cada nacionalidade. Na C II os ginastas executarão uma nova série em cada uma das provas e somente um salto, desconsiderando, para o resultado desta competição, as notas obtidas na C I. Ao término da competição serão somadas as notas obtidas por cada ginasta em cada prova, chegando ao total de pontos de cada um, sendo então confrontados os totais de cada participante para se chegar à classificação individual geral. O ginasta que obtiver o maior somatório de pontos será considerado o vencedor da competição.

Competição III (C III)

A competição III é a Final por Provas, onde é definida a classificação individual de cada uma das provas. Estarão qualificados para esta competição os oito ginastas que obtiveram as pontuações mais altas na C I, em cada uma das provas, sendo permitida a participação de no máximo dois ginastas de cada nacionalidade em cada prova. Os oito ginastas qualificados executam uma nova série na prova na qual se classificaram, sendo que no salto os ginastas deverão executar dois diferentes. Em cada prova, a classificação final será definida pelas notas obtidas pelos ginastas em cada uma delas, nesta competição (C III), sendo vencedor aquele que obtiver a maior nota.

Competição (C IV)

A competição IV é a Final por Equipes (em inglês: team final). Desta fase participam as oito equipes que obtiveram as maiores pontuações na C I. Nesta competição os ginastas das equipes qualificadas executarão uma nova série em cada prova e somente um salto. Todas as notas obtidas nesta competição entram na totalização dos pontos da equipe. A classificação final das equipes é determinada pelas pontuações obtidas após as rotações.

Julgamento

A série, em cada aparelho, é julgada por um grupo de árbitros que aplicam o Código de Pontos. Eles ficam divididos em dois grupos: o que avalia o valor da série (banca de arbitragem A) e o que avalia a execução (banca de arbitragem B). Com exceção do salto, todas as séries tem um valor de partida, dado pelos árbitros da banca A. Esta regra foi adotada pela FIG em 2006, quando ficara decidido separar as notas de dificuldade das notas de execução, após protestos sobre favorecimentos nas Olimpíadas de Atenas 2004. Para poderem avaliar uma série, os árbitros dividem os elementos em sete grupos de valor, são eles: A, B, C, D, E, F e G, onde "A" é o elemento mais fraco e "G", o elemento mais forte. Nesse caso, todos os aparelhos tem em comum a necessidade de uma série com os elementos citados em suas respectivas quantidades (somando um total obrigatório de sete), com exceção do salto, já que cada um possui um valor máximo já pré-estabelecido.
O julgamento, enfim, é feito baseado na soma das notas A e B. Desse modo tem-se o seguinte cálculo: Supondo que um ginasta tenha sua nota de partida, avaliada pela banca A, em 6,500 e suas notas de execução, avaliadas pela banca B, em 9,500 - 9,250 - 9,100 - 9,500 - 10,000 - 9,500. Primeiro, retira-se a maior e a menor notas. Depois, tira-se a média B, que nesse caso é de 9,437. A nota final do ginasta, desse modo é de 15,935 (A + B).



Principais competições

É vasta a quantidade de campeonatos de ginástica artística, seja no âmbito mundial, seja no âmbito nacional. Segue abaixo uma lista das principais competições da modalidade. As competições que reúnem os ginastas de todo o mundo são:
• Jogos Olímpicos: De quatro em quatro anos, reúne os ginastas classificados para os eventos. Aquela nação que não conseguir qualificar uma equipe, está apta a enviar até três competidores para representá-la.
• Campeonato Mundial: Desde de 1999 sua realização é anual. Esta competição possui caraterística singular - Dependendo do ano, pode apresentar ou não determinado tipo de evento. Em Debrecen - 2002 por exemplo, não houve a disputa por equipes e do individual geral.
• Copa do Mundo: Torneio realizado por temporada. É dividido em etapas que acontecem durante o ano. Sua final reúne os ginastas classificados durante as etapas anteriores. De acordo com o novo regulamento, a final desta competição dá direito ao vencedor de disputar os Jogos Olímpicos.
Existem ainda as competições regionais, conhecidas pela competitividade entre os atletas participantes e onde se conhecem os favoritos continentais:
• Campeonato Africano - Realizado de três em três anos. É onde reúnem-se os ginastas de todo o continente africano.
• Jogos Asiáticos - Realizado a cada quatro anos. Reúne todas as nações do continente asiático.
• Campeonato Europeu - Em 2004, começou a ser realizado todos os anos. É onde reúnem-se os ginastas do continente europeu. Esta competição é conhecida por seu alto nível e por reunir nações sempre favoritas nos Jogos Mundiais, como a Rússia e a Romênia.
• Jogos Pan-Americanos - Realizado de quatro em quatro anos. É onde reúnem-se os ginastas dos três continentes americanos: Sul, Central e Norte. São realizados desde os Jogos de 1951, em Buenos Aires.
• Jogos Sul-Americanos - Competição realizada a cada quatro anos. É onde reúnem-se os ginastas do continente sul-americano.

Presença nos Jogos Olímpicos

A ginástica artística está presente nos Jogos Olímpicos da era moderna desde a sua primeira edição, em Atenas (1896). A equipe vencedora da primeira disputa olímpica foi da Alemanha, com o total de nove medalhas, seguida da Grécia e da Suíça. A primeira participação feminina, no entanto, só se deu em 1928, na edição de Amsterdã, onde saiu-se vitoriosa a equipe anfitriã. Historicamente, ao longo das edições, aparelhos e competições foram retirados do quadro competitivo, enquanto outros foram inseridos. Em decorrência da Primeira Guerra Mundial, a edição de 1916 não fora realizada, o mesmo acontecendo com as edições de 1940 e 1944, por conta da Segunda Grande Guerra. E em outras duas ocasiões - Moscou 1980 e Los Angeles 1984 - ocorreram os maiores boicotes da história dos Jogos, liderados pelos norte-americanos e soviéticos. No caso das competições nos Jogos, o Comitê Olímpico Internacional é o responsável pela organização do evento, incluindo os critérios de desempate.

Os Campeonatos Mundiais

A origem dos Campeonatos Mundiais adveio das ideias do até então presidente da Federação Francesa de Ginástica, Charles Gazalet. Junto a outros ginastas, ele contrariou a vontade do presidente da FEG - como inicialmente a FIG era denominada -, que se vira obrigado a concordar com o desejo da maioria: A prática da modalidade voltada às competições. Assim, o primeiro Torneio Internacional foi realizado em 1903[9] e continuou com este nome até 1934, quando passaram e ser denominados Campeonatos Mundiais. Estes campeonatos sofreram também algumas transformações e atualmente o Mundial realizado no ano anterior aos Jogos Olímpicos serve para selecionar os ginastas e as nações que deverão participar dos Jogos.
Depois das Olimpíadas, o Mundial é a competição mais importante da modalidade. Realizados de dois em dois anos, mais tarde (1922) passaram a ter suas edições apenas de quatro em quatro. Em 1999 passou a ser disputado anualmente com exceção dos anos em que a ginástica está presente nos Jogos Olímpicos.

Escalada


Escalada ou varapa é uma técnica desportiva cujo fim é atingir o cume de uma parede rochosa, de um bloco ou de um muro de escalada. O terreno vai de alguns metros para o bloco ou o muro de escalada, até a centenas de metros para as paredes rochosas.
Esta técnica também pode ser utilizada no alpinismo segundo as dificuldades encontradas no terreno.

História

Na origem, a escalada aparece como uma actividade derivada do montanhismo e utilizada como treino para corridas de alpinismo. A escalada como pratica desportiva aparece no século XIX em Dresden na Alemanha de Leste, e no ("Lake District") na Inglaterra
Durante um século o material evolui ao ritmo da capacidade do escalador e vice-versa e a cada época corresponde uma classificação do nível de dificuldade. Existem várias escalas de graduação sendo as mais conhecidas as escalas de Fontainebleau e de Hueco Tanks. Na primeira a classificação progrediu da seguinte maneira: 1913, nível 5 ; 1917, nível 6 ; 1970, nível 7 ; 1983, nível 8 ; 1991, nível 9... O aparecimento das muros de escalada a partir de 1960 um real impulso ao conhecimento desta prática como à sua evolução desta disciplina.
No Brasil utiliza-se um tipo de graduação mista, numa combinação entre números,letras e algarismos romanos, que acompanha sensivelmente a escala francesa (Fontainebleau). Exemplos: 6 ( grau geral da via), VIIc (grau do lance mais difícil), A2 (grau do lance em artificial, se existente), E3 (grau da exposição da via), D3 (duração estimada da via) e 500 metros (tamanho da via).



Práticas e termos

Distinguem-se diferentes práticas segundo o local, o terreno, o método utilizado e o tipo de equipamento nos SNE Sítios Naturais de Escalada, do francês Sites Naturels d'Escalade..
Entre as diferentes variedades de escalada há duas classificada de extrema ou radical. É o caso da chamada solo (em baixo) e a da cascata de gelo, da imagem.

Equipamento

O equipamento, conjunto de vestuário e utensílios de um atleta, serve para a segurança do escalador e para o ajudar na sua progressão. O que se poderia chamar de equipamento de base compreende : corda, piolet, pitões, crampons, mosquetões, sem mencionar as indispensáveis botas e a mochila.
O material empregue varia segundo o terreno e utiliza, por exemplo, sapatos de escalador (e não de botas), arnês,costuras, gri-gri, camalot, etc.
Escalada livre vs artificial
• na escalada livre, a corda e outros equipamentos só servem para se assegurar a segurança do grimpador. As saliências do terreno são os únicos apoios para progredir na ascensão, logo o escalador só usa os seus próprios meios (mãos e pés) para poder progredir na parede.
• na escalada artificial ou escalada tradicional o material serve não só para segurar o desportista mas também para o ajudar na progressão, utilizando os pontos de segurança para se içar ou passar situações difíceis. Esses pontos de segurança podem distar entre si desde pouco mais de 1 metro até distâncias superiores a 15 metros ("grau de exposição"), determinada por aquele que abriu a via, e que não deve ser alterada sem o consentimento do mesmo,por questões de ética.



Muros de escalada

O termo geralmente empregue para designar este tipo de muro de treino é o (EAE) - Estrutura Artificial de Escalada - em francês Structure Artificielle d'Escalade (SAE). Este tipo de escalada, feitas de estruturas artificias em madeira ou betão, é empregue principalmente como local de treino, ou nas regiões planas e/ou cidades desprovidas de SNE, pelo que muitas vezes se encontrem destro de salas (indoor) e raramente no exterior.

Bloco

A escalada de bloco consiste em subir uma rocha ou um muro de treino em que se privilegia mais a força física de explosão em detrimento da resistência física. Regra geral, os problemas de bloco envolvem poucos passos. É comum o recurso a crashpads para minimização dos efeitos de uma possível queda do escalador.

Escalada desportiva

A escalada de falésia (desportiva) consiste em escalar vias em rocha - raramento, muro de treino - com uma altura considerável, onde é privilegiada a resistência física do atleta. Em geral, a escalada de falésia é feita com recurso a vários equipamentos de segurança.

Escalada móvel

Existem escaladas conhecidas como móveis, pela não existência de pontos fixos de segurança colocados na parede (grampos), pelo que é da competência do escalador criar os seus próprios pontos de segurança com recursos de materiais especiais camalot, nuts, etc.

Solo

Em qualquer um destes tipos de escalada acima mencionados (escalada livre ou artificial), regra geral, o escalador encontra-se preso por uma corda dinâmica. Há, no entanto quem prefira não usar qualquer tipo de segurança. É o que se chama "solo".

Riscos

Desporte a risco, o conhecimento das técnicas da escalada é obrigatório a todos que desejam praticá-lo, dando preferência para cursos homologados pelas associações ou federações de escalada, como: FEMERJ, FEMESP, AGUIPERJ, CLUBES EXCURSIONISTAS, etc.

Basquetebol



O basquetebol (basquete (português brasileiro) ou básquete (português europeu) ) é um desporto colectivo inventado em 1891 pelo professor de Educação Física canadense James Naismith, na Associação Cristã de Moços de Springfield (Massachusetts), EUA. É jogado por duas equipes de 5 jogadores, que têm por objetivo passar a bola por dentro de um cesto colocado nas extremidades da quadra, seja num ginásio ou ao ar livre.
Os aros que formam os cestos são colocados a uma altura de 3 metros e 5 centímetros. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem (batam a bola contra o chão) a cada passo dado. Também é possível executar um passe, ou seja, atirar a bola em direcção a um companheiro de equipe.
O basquetebol é um desporto olímpico desde os Jogos Olímpicos de Verão de 1936 em Berlim.
O nome vem do inglês basketball, que significa literalmente "bola na cesta". É um dos desportos mais populares do mundo.

História

Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith, do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços[3]), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Beisebol e do Futebol Americano.
James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.
Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: 10 pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual.
Em contraste com as redes de basquete moderno, esta cesta de pêssegos manteve a sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente após cada "cesta" ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma longa vara. Os cestos de pêssegos foram utilizados até 1906, quando foram finalmente substituídos por aros de metal com encosto. Uma outra alteração foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na cesta, sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior número de pontos ganhava o jogo. As cestas foram originalmente pregadas ao balcão do mezanino da quadra de jogo, mas isto se provou impraticável quando os espectadores no balcão começaram a interferir nos arremessos. O encosto foi introduzido para evitar essa interferência, que teve o efeito adicional de permitir rebotes. Esse esporte chamaria-se "basquetebol".

O primeiro jogo

O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892, com nove jogadores em cada equipe e utilizando-se uma bola de futebol, sendo visto apenas por funcionários da ACM. Cerca de duzentas pessoas viram o jogo, que terminou com o placar de 1 a 0, sendo a cesta feita de uma distância de 7,6 metros. Equipes de cinco pessoas passaram a ser o padrão por volta de 1897-1898.
O basquete feminino iniciou em 1892 quando a professora de educação física do Smith College, Senda Berenson, adaptou as regras criadas por James Naismith. A primeira partida aconteceu em 4 de Abril de 1896. A Universidade de Stanford venceu a Universidade da Califórnia.




História do basquete no Brasil

A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em 1896.
No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na rua da Quitanda, com o América Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da Associação Cristã de Moços.

História do basquetebol em Portugal

A introdução do basquetebol em Portugal deu-se em 1913, pelo professor de Educação Física suíço Rodolfo Horney, que exerceu a sua actividade em Lisboa durante 12 anos.
A primeira prova inter-regional realizou-se em 1922, entre Lisboa, Porto e Coimbra, sendo esta última a vencedora. Cinco anos mais tarde, a 17 de Agosto de 1927 foi fundada a Federação Portuguesa de Basquetebol (FPB), na cidade do Porto. Já o primeiro Campeonato Português de Basquetebol foi disputado em 1932/1933, saindo vencedor o Sport Clube Conimbricense.
A 18 de Junho de 1932 é fundada a Federação Internacional de Basquetebol, sendo Portugal um dos oito países fundadores.
O primeiro encontro de basquetebol feminino ocorre em 1934. Nesse mesmo ano a FPB passa a sua sede para Lisboa, por intervenção da Confederação Portuguesa de Desportos.
Hoje em dia, o basquetebol é o segundo desporto que mais praticantes tem em Portugal, conta com 25.550 atletas federados.

Características

Cesta é o nome comum que se dá ao encestar (fazer a bola passar por esse aro) e então marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstâncias da cesta: se for cesta dentro do garrafão (nome comum dado à Area Restritiva) obtém-se dois pontos, se for fora da linha dos 6,25 metros obtém-se 3 pontos, se for lance livre após uma falta a cesta equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do lado oposto - é o meia-quadra de ataque - e defender a cesta do seu lado - na meia-quadra de defesa. Obviamente a equipe que defende tenta impedir a equipe que ataca de fazer cesta, através da marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco) ao lançamento. Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetáculo(enterrar). No entanto, contatos físicos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe adversária tem o direito a lances livres toda a vez que sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance livre (se não acertar os outros jogadores irão tentar apanhar a bola - rebote). Se a falta for cometida e o atacante não conseguir encestar terá direito a 2 ou 3 lances livres, dependendo do local onde foi cometida a falta.
Atualmente o basquete internacional encontra-se organizado pela FIBA - Federação Internacional de Basquetebol. As suas determinações valem para todos os países onde o basquete é jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que mantém regras próprias, um pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa é que as duas entidades se aproximem cada vez mais seus regulamentos.
Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois períodos cada cesta. Ao contrário dos outros desportos coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro.
Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa (retorno). Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos) para executar uma jogada, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão (com os 2 pés ao mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar lançamento ou passe. As faltas são cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do adversário passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e lança sem a marcação dos rivais. O lance livre também é cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que está tentando encestar - independentemente do número total de faltas da equipa adversário.
Além da NBA, que é considerada uma liga muito emocionante e espectacular, o principal torneio de clubes de basquete é a Euroliga. Se, por um lado a NBA conta com os jogadores de maior poder defensivo e de força, a Euroliga conta com jogadores mais cerebrais e técnicos. Já entre as seleções, os torneio mais importantes são o Mundial da FIBA e os Jogos Olímpicos.
O basquetebol em cadeira de rodas é uma modalidade bastante conhecida entre os desportos para pessoas com necessidades especiais.
O Mini Basquetebol é a forma de disputa do deporto para crianças com menos de 12 anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. Algumas regras são diferentes do basquetebol tradicional. A altura da cesta (do aro até o solo) é de 3,05 m. O tempo de jogo recomendado pela FIBA é de 2 (dois) períodos de 20 minutos, no entanto, alguns Estados criam adaptações a esta regra visando um maior desenvolvimento do jogo.



Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.
A competição é dirigida por:
• Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
• Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
• O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
• Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada.
Posições
São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivôs e um armador.
• Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Em inglês essa posição é conhecida como point guard ou simplesmente PG.
• Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Em inglês essas posições são conhecidas como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG, respectivamente.
• Ala/pivô e Pivô ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. Em inglês essas posições são conhecidas como power forward ou simplesmente PF e center ou simplesmente C.



Regulamento (FIBA)

• Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas.
• Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.
• Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
• Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
• Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo.
• Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
• Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.Exceptuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de possíveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, após o término do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada.
• Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
• Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.
• Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
• Regra dos 5 segundos - Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos.
• Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola.
• Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
• Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
• Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipe que tiver a seta a seu favor.
• Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).
• Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
• Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
• Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
• Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
• Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada uma falta.
• Falta da equipe – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
• Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
• Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros.

Futebol



O futebol, (do inglês association football ou simplesmente football) é um desporto de equipe jogado entre dois times de 11 jogadores cada um e um árbitro que se ocupa da correta aplicação das normas. É considerado o desporto mais popular do mundo, pois cerca de 270 milhões de pessoas participam das suas várias competições. É jogado num campo retangular gramado, com uma baliza em cada lado do campo. O objetivo do jogo é deslocar uma bola através do campo para colocá-la dentro da baliza adversária, ação que se denomina golo (português europeu) ou gol (português brasileiro). A equipe que marca mais golos ao término da partida é a vencedora.
O jogo moderno foi criado na Inglaterra com a formação da Football Association, cujas regras de 1863 são a base do desporto na atualidade. O órgão regente do futebol é a Fédération Internationale de Football Association, mais conhecida pela sigla FIFA. A principal competição internacional de futebol é a Copa do Mundo FIFA, realizada a cada quatro anos. Este evento é o mais famoso e com maior quantidade de espectadores do mundo, o dobro da audiência dos Jogos Olímpicos.

História

Origens

A atividade mais antiga que se assemelha ao futebol moderno da qual se tem conhecimento data dos séculos III e II a. C. Estes dados são baseados em um manual de exercícios correspondentes à dinastia Han da antiga China. O jogo era chamado ts'uh Kúh (cuju), e consistia em lançar uma bola com os pés para uma pequena rede. Uma variante incluía uma modalidade onde o jogador deveria passar pelo ataque dos seus adversários. Também no Extremo Oriente, embora cerca de cinco ou seis séculos depois do cuju, existia uma variante japonesa chamada kemari, que tinha um caráter mais cerimonial, sendo o objetivo do jogo manter uma bola no ar passando-a entre os jogadores. O kemari até hoje é praticado no Japão, em eventos culturais.
No Mediterrâneo destacaram-se duas formas de jogo: o harpastum, em Roma, e o epislcyros, na Grécia, sobre o qual se tem pouca informação. O primeiro era disputado por duas equipes em um terreno retangular demarcado e dividido pela metade por uma linha. Os jogadores de cada equipe podiam passar uma pequena bola entre eles, e o objetivo do jogo era enviá-la ao campo contrário. Esta variante foi muito popular entre os anos 700 e 800, e, apesar de ter sido introduzida nas Ilhas Britânicas, sua ascensão até o futebol moderno é incerta.
Durante a Era dos Descobrimentos, começou-se a conhecer desportos provenientes do Novo Mundo. Estima-se que o pok ta pok da cultura maia teria 3 000 anos de história. Na Groenlândia também se jogava um desporto que se assemelhava ao futebol, ao passo que o jogo denominado marngrook, da Oceania, tinha características que o assemelhava ao futebol australiano. Onde hoje se localizam os Estados Unidos os aborígenes praticavam outros jogos: o pasuckuakohowog na área continental central e o asqaqtuk no Alasca.
Embora estes jogos tiveram certas características que os assemelham ao futebol e outros desportos variados modernos, a incidência dos mesmos nos desportos atuais é discutível, já que praticamente não há vínculos dos mesmos com as Ilhas Britânicas, o berço do futebol moderno.
Nos finais da Idade Média e séculos posteriores desenvolveram-se nas Ilhas Britânicas e em zonas circunvizinhas distintos tipos de jogos de equipe, os quais eram conhecidos como códigos de futebol. Estes códigos foram se unificando com o passar do tempo, mas foi na segunda metade do século XVII que ocorreram as primeiras grandes unificações do futebol, que deram origem ao rúgbi, ao futebol americano, ao futebol australiano etc. e ao desporto que hoje é conhecido em grande parte do mundo como futebol.
Os primeiros códigos britânicos se caracterizavam por terem poucas regras e por sua extrema violência. Um dos mais populares foi o futebol escolar. Por esta razão o futebol escolar foi proibido na Inglaterra por um decreto do Rei Eduardo III, que alegou ser um desporto não-cristão, e a proibição perdurou por 500 anos. O futebol escolar não foi a única forma de jogo da época; de fato existiram outras formas mais organizadas, menos violentas e inclusive que se desenvolveram fora das Ilhas Britânicas. Um dos jogos mais conhecidos foi o calcio fiorentino, originário da cidade de Florência, na Itália, no período da renascença, no século XVI. Este desporto influenciou em vários aspectos o futebol atual, não somente por suas regras, mas também pelo ambiente de festa em que se jogavam estas partidas.



Unificações do século XIX

Os clubes britânicos se dividiram em relação ao jogo denominado rúgbi, e enquanto vários decidiram segui-lo, outros decidiram rejeitá-lo, devido ao fato que nestes a prática de não tocar a bola com a mão era mais aceita. Entre estes últimos se encontravam os clubes de Eton, Harrow, Winchester, Charterhouse e Westminster. Em meados do século XIX foram dados os primeiros passos para unificar todos as regras e formas de jogo do futebol em um único desporto. A primeira tentativa foi em 1848, quando na Universidade de Cambridge, Henry de Winton e John Charles Thring convocaram membros de outras escolas para regulamentar um código de regras, o Código Cambridge, também conhecido como as Regras de Cambridge. As regras tinham uma semelhança significativa com relação as regras do futebol atual. Talvez o mais importante de todos foi a limitação das mãos para tocar a bola, passando a responsabilidade de mover a mesma aos pés. O objetivo do jogo era fazer passar uma bola entre dois postes verticais e debaixo de uma fita que os unia, ato chamado golo, e a equipe que marcava mais golos era a vencedora. Também foi criada uma regra de impedimento similar à atual. Os documentos originais de 1848 se perderam, mas é conservada uma cópia das regras do ano 1856.
Entre 1857 e 1878 foi utilizado um conjunto de regras de futebol que também deixaria características ao futebol moderno: o Código Sheffield, também conhecido como as regras de Sheffield. O código, criado por Nathaniel Creswick e William Prest, adotou regras que ainda hoje são utilizadas, como o uso de um travessão (poste horizontal) de material rígido, no lugar da fita que se usava até o momento. Também foi adotada a utilização de tiros livres, escanteios e arremessos laterais como métodos de reintrodução da bola ao jogo.
Embora estas unificações de futebol levaram a vários avanços para a criação do futebol moderno, 26 de outubro de 1863 é considerado por muitos como o dia do nascimento do futebol moderno. Nesse dia, Ebenezer Cobb Morley iniciou uma série de seis reuniões entre 12 clubes de distintas escolas londrinas na Taberna Freemason's, com o objetivo de criar um regulamento de futebol universal e definitivo, que tivesse a aceitação da maioria. Concluídas as reuniões, em 8 de dezembro, onze dos doze clubes chegaram a um consenso para estabelecer 14 regras do novo regulamento, o qual recebeu o nome de association football, para diferenciá-lo de outras formas de futebol da época. Somente o clube Blackheath se negou a apoiar a criação destas regras, e acabou mais tarde se tornando um dos criadores de outro famoso desporto, o rúgbi.
O regulamento utilizado como base para o futebol foi o Código de regras de Cambridge, exceto dois pontos do mesmo, que eram considerados de muita importância para as regras atuais: o uso das mãos para transportar a bola e o uso dos tackles (contato físico brusco para tomar a bola do rival) contra os adversários. Este foi o motivo do abandono do clube Blackheath. Com o tempo o futebol e o rúgbi foram se distanciando e acabaram por serem reconhecidos como dois desportos distintos.
Junto da criação do novo conjunto de regras foi criada a Football Association, órgão que rege até hoje o futebol na Inglaterra. Nessa época, os estudantes das escolas inglesas desenvolveram as abreviaturas rugger e soccer (derivado de "association"), para designar a ambos desportos: o rúgbi e o futebol, respectivamente. Este último termo é majoritariamente utilizados para designar o futebol nos Estados Unidos



Outras variedades do futebol

Existem dois tipos de variação futebolística: Os que têm regras herdadas da Football Association (criada em 1863), decendem principalmente do association football (traduzido em português como futebol associativo, mas que com o tempo ficou a ser conhecido simplesmente como futebol); e o segundo, com regras herdadas do Rugby Football Union (criada em 1871 por 21 clubes ingleses que se opuseram à regra de não poder colocar a mão na bola), descendem principalmente do rugby football (traduzido em português como futebol râguebi, mas que com o tempo ficou conhecido simplesmente como râguebi), e acabaram por formar desportos característicos quase que exclusivamente de países anglófonos.
O futebol possui diversos desportos derivados das regras estabelecidas pela FIFA (originalmente pelo The Football Association) e pelo International Rugby Board (originalmente pelo Rugby Football Union, não reconhecido em países neolatinos como tipos oficiais de futebol); ambos possuindo em sua maioria versões modificadas das regras para determinado piso (areia, quadra) ou ao tamanho ou característica destas (paredes ao invés de laterais, campos gramados menores).

Futebol de salão

O futebol de salão ou futsal é jogado entre duas equipes de 5 jogadores cada uma, sendo um deles o goleiro. É disputado em dois tempos de 20 minutos cada um. Cada jogo é realizado sobre uma superfície de material sólido com cerca de 40 por 20 metros. As outras regras são praticamente iguais às do futebol tradicional, com poucas diferenças, como a ausência do impedimento e o uso dos pés para cobrar os arremessos laterais.
Desde 1989 é realizado o Campeonato Mundial de Futsal, equivalente à Copa do Mundo FIFA para este desporto, que também é organizado pela FIFA.

Futebol de areia

Assim como o futsal, o futebol de areia possui grandes semelhanças com o futebol tradicional. Participam duas equipes de cinco jogadores cada uma, sendo um deles o goleiro. Joga-se num campo de cerca de 35 por 25 metros, que é coberto inteiramente por areia. Cada partida é constituída de três tempos de 12 minutos cada um e, diferentemente de outras variantes do futebol, o tempo para quando o árbitro marca um tiro livre, marca um pênalti ou consta que um jogador está fazendo o tempo passar de forma inapropriada. Todos os tiros livres são diretos e sem barreira da equipe adversária. Se um jogador recebe dois cartões amarelos, receberá um cartão azul e deverá sair do campo de jogo por 2 minutos, sem poder ser substituído por outro jogador. Se um jogador recebe um cartão vermelho ou três amarelos, será expulso e não poderá ser substituído por outro. Os arremessos laterais podem ser executados com os pés. As outras regras são praticamente iguais às do futebol tradicional.
A competição mais importante atualmente é a Copa do Mundo de Futebol de Areia, que é disputada desde 1995, ainda que somente a partir de 2005 sob a organização da FIFA

Futebol paraolímpico

Atualmente, particularmente nos Jogos Paraolímpicos, existem duas versões do futebol adaptadas a pessoas com algum tipo de deficiência: o futebol-de-cinco, para pessoas que sofrem de cegueira, e o futebol-de-sete, para atletas com paralisia cerebral. Utilizam-se as regras similares às do futebol tradicional e às do futsal, mas com modificações para adaptá-las à deficiência em questão.
O futebol-de-cinco é jogado entre duas equipes de cinco jogadores cada uma, onde um deles, o goleiro, não pode sofrer de cegueira total (cegueira B-1). Para evitar fraudes, os 4 jogadores de campo usam uma venda sobre seus olhos, independentemente de seu nível de cegueira. É jogado em dois tempos de 25 minutos cada um. O campo de jogo possui um formato retangular, seu comprimento é de 38 a 42 metros e sua largura possui entre 18 e 22 metros. Possui uma baliza, uma grande área e outras características similares à do futebol tradicional. Utiliza-se uma bola que ao girar sobre si mesma emite um som claramente identificável pelos jogadores. O objetivo do jogo é marcar mais golos que o adversário e para isto deve-se passar a bola pela baliza do rival, utilizando qualquer parte do corpo, exceto os membros superiores. Como no futebol tradicional, cada jogo é controlado por vários árbitros, que são encarregados de fazer cumprir as regras e punir aos jogadores se for necessário.
O futebol-de-sete é praticamente igual ao futebol tradicional. As diferenças mais notórias são o fato de o campo e as balizas serem menores, o número de jogadores por equipe (7 ao invés de 11), a inexistência da regra do impedimento e a liberdade para efetuar um arremesso lateral da forma que o jogador preferir. Somente podem participar jogadores que sofram paralisia cerebral de classe 5 a 8.

Showbol

O Showbol é muito parecido com o futsal, mas em um campo menor. Foi criado em 2007 e, ainda que não é muito conhecido pelo mundo, na América do Sul ganhou muitos adeptos. A ideia foi divulgada pelos ex-jogadores Diego Armando Maradona (argentino) e Iván Zamorano (chileno). Basicamente é uma espécie de "Show" a base do futebol; onde os jogadores são reconhecidos ex-jogadores de futebol tradicional. Há várias seleções de Showbol, destacando-se a argentina, a chilena, a peruana, a uruguaia, a brasileira e a mexicana.

Garrincha



Manoel Francisco dos Santos, o Mané Garrincha ou simplesmente Garrincha (Magé, 18 de outubro de 1933 — Rio de Janeiro, 20 de janeiro de 1983), ex-futebolista brasileiro que se notabilizou por seus dribles desconcertantes apesar do fato de ter suas pernas tortas. A FIFA o elegeu o segundo melhor jogador da história do futebol. No auge de sua carreira, passou a assinar Manoel dos Santos, em homenagem a um tio homônimo, que muito o ajudou. Garrincha também é amplamente considerado como o maior driblador da história do futebol.
Garrincha, "O Anjo de Pernas Tortas", foi um dos heróis da conquista da Copa do Mundo de 1958 e, principalmente, da Copa do Mundo de 1962 quando, após a contusão de Pelé, se tornou o principal jogador do time brasileiro. Com Garrincha e Pelé jogando juntos, a Seleção jamais perdeu uma partida sequer. A força do seu carisma ficou marcada rapidamente nas palavras do poeta de Itabira, Carlos Drummond de Andrade, numa crônica publicada no Jornal do Brasil, no dia 21 de janeiro de 1983, um dia após a morte do genial Garrincha:



Sua Biografia

Infância: o apelido "Garrincha"
De origem humilde, com quinze irmãos na família, Manoel dos Santos era natural de Pau Grande, distrito de Magé (Rio de Janeiro). Sua irmã o teria apelidado de Garrincha, fazendo uma associação com um passarinho muito comum na região serrana de Petrópolis, conhecido por este nome.
As pernas tortas
Uma das características marcantes que envolvem a figura de Garrincha relaciona-se a uma distrofia física: as pernas tortas. Numa perspectiva frontal, por exemplo, sua perna esquerda, seis centímetros mais curta que a direita, era flexionada para o lado direito, e a perna direita, apresentava o mesmo desenho. Afirma Ruy Castro em seu livro que já teria nascido assim, mas há vários depoimentos no sentido que tal característica tenha sido sequela de uma poliomielite.



Primeiros brilhos

Com quatorze anos de idade começou a jogar no Esporte Clube Pau Grande e seu talento, já manifestado, despertou a atenção de Arati: um ex-jogador do Botafogo. Teve uma breve passagem pelo Serrano Foot Ball Club, time de Petrópolis, região serrana do Rio. Foi este o primeiro clube a pagar quantias em dinheiro para que Garrincha jogasse futebol. Após esta passagem pelo Serrano, foi treinar no time do Botafogo de Futebol e Regatas. Não se sabe com certeza quem o levou a fazer um teste no Botafogo, mas nos minutos iniciais do primeiro treino, ele teria dado vários dribles em Nílton Santos, o qual já era um renomado jogador.

Vida pessoal

Garrincha casou-se com Nair, namorada da infância, com quem teve oito filhas e também teve uma filha. Suas filhas Tereza e Nadir já estão falecidas. Separou-se de Nair e foi casado com Elza Soares por 15 anos, de 1968 a 1983. Os dois tiveram um filho, Manoel Garrincha dos Santos Júnior (9 de julho de 1977 — 11 de janeiro de 1986), morto aos 9 anos de idade num acidente automobilístico. Neném, o filho dele com Iraci, anterior ao casamento com Elza, também morreu num acidente em Portugal em 20 de janeiro de 1992, aos 28 anos. Garrincha também é pai de um filho que mora na Suécia].



Jogador profissional

Na maior parte de sua carreira Garrincha defendeu o Botafogo (no período de 1953-1965) e a Seleção Brasileira (de 1957-1966). Jogou alguns meses no Sport Club Corinthians Paulista (1966) e no Clube de Regatas do Flamengo (1969), porém já estava longe de seu auge. Jogou por pouco tempo no Olaria (1972). Teve uma partida disputada pelo Vasco, em um amistoso contra a seleção da cidade de Cordeiro (RJ), marcando um gol nesta partida. Sua contratação não foi fechada pela equipe cruzmaltina devido a sua má condição física e foi devolvido ao Sport Club Corinthians Paulista após o supracitado amistoso.
Jogou sessenta partidas pelo Brasil entre 1955 e 1966. Em todos os seus jogos, participou de apenas uma derrota (de 3 a 1 para a Hungria na Copa de 66). Com Garrincha e Pelé jogando ao mesmo tempo, o Brasil nunca perdeu.
Mesmo na Seleção Brasileira, Garrincha nunca abandonou sua forma irreverente de jogar. Voltava a driblar o jogador oponente, no mesmo lance, ainda que desnecessariamente, só pela brincadeira em si.
Nos clubes, jogou 614 vezes, marcando 245 gols pelo Botafogo. Também atuou pelo Corinthians, Flamengo e o Olaria no Brasil, e pelo Atlético Junior da Colômbia. Sua carreira profissional se prolongou de 1953 a 1972.
O último gol de Garrincha aconteceu no empate do Olaria Atlético Clube em 2 a 2 com o Comercial, dia 23 de março de 1972, no Estádio Palma Travassos em Ribeirão Preto. Foi, inclusive, o único gol de Mané pelo Olaria Atlético Clube.
Garrincha faleceu em 20 de janeiro de 1983 vítima de cirrose do fígado. Em seu epitáfio lê-se "Aqui jaz em paz aquele que foi a Alegria do Povo – Mané Garrincha."

Pelé


Edison "Edson" Arantes do Nascimento KBE (Três Corações, 21 de outubro de 1940 ou 23 de outubro de 1940), mais conhecido como Pelé (pronúncia em português, AFI: [peˈlɛ]) é um ex-futebolista brasileiro que atuava como atacante. É reconhecido entre especialistas de futebol e ex-jogadores como o maior futebolista da história. Em 1999, foi eleito o Futebolista do Século pela International Federation of Football History and Statistics. No mesmo ano, a revista francesa France Football consultou os ex-vencedores do Ballon D'Or para eleger o Futebolista do Século; Pelé classificou-se em primeiro. Em sua carreira, no total, marcou 1281 gols em 1363 partidas, número que fez dele o maior artilheiro de toda história do futebol.
Recebeu o título de Atleta do Século de todos os esportes em 15 de maio de 1981, eleito pelo jornal francês L'Equipe. No fim de 1999, o Comitê Olímpico Internacional, após uma votação internacional entre todos os Comitês Olímpicos Nacionais associados, também elegeu Pelé o "Atleta do Século". A FIFA também o elegeu, em 2000, numa votação feita por renomados ex-atletas e ex-treinadores como O Jogador de Futebol do Século XX.
No Brasil, Pelé é saudado como um herói nacional por suas realizações e contribuições ao futebol. Também é conhecido pelo seu apoio a políticas para melhorar as condições sociais dos pobres, tendo inclusive dedicado seu milésimo gol às crianças pobres brasileiras. Durante sua carreira, foi chamado de Rei do Futebol, Rei Pelé, ou simplesmente Rei.

Descoberto pelo craque Waldemar de Brito, Pelé começou a jogar pelo Santos FC aos 15 anos, pela seleção nacional aos 16, e venceu sua primeira Copa do Mundo FIFA aos 17. Apesar das numerosas ofertas de clubes europeus, as condições econômicas e as regulações do futebol brasileiro da época beneficiaram o Santos, permitindo-lhes manter Pelé por quase duas décadas até 1974. Com o Rei no elenco, o Santos atingiu seu auge nos anos de 1962 e 1963, anos em que conquistou o título mundial. A técnica de Pelé e sua capacidade atlética natural foram universalmente elogiadas e durante sua carreira, ficou famoso por sua excelente habilidade de drible e passe, seu ritmo, chute poderoso, excepcional habilidade de cabecear, e artilharia prolífica.
Ele é o artilheiro de todos os tempos da seleção brasileira e é o único futebolista a ser parte de três equipes campeães de Copa do Mundo. Em novembro de 2007, a FIFA anunciou sua premiação com a medalha da Copa de 1962 (a qual, devido a uma contusão na segunda partida, teve apenas o primeiro jogo disputado por ele) retroativamente, fazendo dele o único futebolista do mundo a ter três medalhas de Copa do Mundo. Desde sua aposentadoria em 1977, Pelé tornou-se um embaixador mundial do futebol, também tendo passagens pelas artes cênicas e empreendimentos comerciais. É atualmente o Presidente Honorário do New York Cosmos

Atletismo



O atletismo é um conjunto de esportes constituído por três modalidades: corrida, lançamentos e saltos. De modo geral, o atletismo é praticado em estádios, com exceção de algumas corridas de longa distância, praticadas em vias públicas ou no campo, como a maratona.
O romano Juvenal sintetizou na expressão “mens sana in corpore sano” a própria filosofia do esporte.
História
O atletismo é a forma organizada mais antiga de esporte. As primeiras reuniões organizadas da história foram os Jogos Olímpicos, que iniciaram os gregos no ano 776 a.C. Durante anos, o principal evento olímpico foi o pentatlo, que compreendia lançamentos de disco, salto em comprimento e corrida de obstáculos.
Os romanos continuaram celebrando as provas olímpicas depois de conquistar a Grécia no ano 146 a.C. No ano 394 da nossa era o imperador romano Teodósio aboliu os jogos. Durante oito séculos não se celebraram competições organizadas de atletismo. Restauram-se na Inglaterra em meados da metade do século XIX, e então as provas atléticas converteram-se gradualmente no esporte favorito dos ingleses.
Em 1834 um grupo de entusiastas desta nacionalidade alcançou os mínimos exigíveis para competir em determinadas provas. Também no século XIX se realizaram as primeiras reuniões atléticas universitárias entre as universidades de Oxford e Cambridge (1864), o primeiro encontro nacional em Londres (1866) e o primeiro encontro amador celebrado nos Estados Unidos em pista coberta (1868). O atletismo posteriormente adquiriu um grande seguimento na Europa e América.
Em 1896 iniciaram-se em Atenas os Jogos Olímpicos, uma modificação restaurada dos antigos jogos que os gregos celebravam em Olímpia. Mais tarde os jogos celebraram-se em vários países com intervalos de quatro anos, exceto em tempo de guerra. Em 1912 fundou-se a Associação Internacional de Federações de Atletismo. Com sede central de Londres, a associação é o organismo reitor das competições de atletismo a escala internacional, estabelecendo as regras e dando oficialidade às melhores marcas mundiais obtidas pelos atletas.
O atletismo surgiu nos Jogos Antigos da Grécia. Desde então, o homem vem tentando superar seus movimentos essenciais como caminhar, correr, saltar e arremessar.
Na definição moderna, o atletismo é um esporte com provas de pista (corridas rasas, corridas com barreiras ou com obstáculos, saltos, arremesso, lançamentos e provas combinadas, como o decatlo e heptatlo); corridas de rua (nas mais variadas distâncias, como a maratona e corridas de montanha); provas de cross country (corridas com obstáculos naturais ou artificiais); e marcha atlética. Considerado o esporte-base, por testar todas as característica básicas do homem, o atletismo não se limita somente à resistência física, mas integra essa resistência à habilidade física. Comporta três tipos de provas, disputadas individualmente que são as corridas, os saltos e os lançamentos. Conforme as regras de cada jogo, as competições realizadas em equipes somam pontos que seus membros obtêm em cada uma das modalidades.
As corridas rasas de velocidade e revezamento são antigas. As corridas com obstáculos, que podem ser naturais ou artificiais, juntamente com as corridas de “sabe”, que os ingleses chamam de “steeple chass”, foram idealizadas tendo como modelo as corridas de cavalos.
A maratona, a mais famosa das corridas de resistência, baseia-se na legendária façanha de um soldado grego que em 490 A C. Correu o campo de batalha das planícies de Maratona até Atenas, numa distância superior a 35 km, para anunciar a vitória dos gregos sobre os persas. Uma vez cumprida a missão, caiu morto. As maratonas modernas exigem um percurso ainda maior: 42 192 m.
Nos primórdios de nossa civilização, começa a história do atletismo. O homem das cavernas, de forma natural, praticava uma série de movimentos, nas atividades de caça, em sua defesa própria etc. Ele saltava, corria, lançava, enfim desenvolvia uma série de habilidades relacionadas com as diversas provas de uma competição de atletismo. Podemos verificar que as provas de atletismo são atividades naturais e fundamentais do homem: o andar, o correr, o saltar e o arremessar. Por esta razão, é considerado o atletismo o “esporte base” e suas provas competitivas compõem-se de marchas, corridas, saltos e arremessos. Além disso, o desenvolvimento dessas habilidades são necessárias à prática de outras modalidades esportivas.
Por exemplo, podemos observar uma jogadora em atividade numa partida de futebol, basquete ou voleibol. Durante o jogo, ele anda, outras vezes, corre, salta e pratica arremessos. Por isso, um jogador de futebol, basquete ou voleibol procura sempre desenvolver essas habilidades que são “base” dos conjuntos de atividade física do praticante dessas modalidades.
A história do atletismo é muito bonita, pois que se inicia com a própria história da humanidade, quando o homem primitivo praticava suas atividades naturais para sobrevivência. Chega mesmo a se confundir com a mitologia, quando observamos o período da Antigüidade Clássica, com os Jogos Olímpicos que deram origem aos atuais Jogos Olímpicos da Era Moderna, que trazem como reminiscência cultural mais marcante a figura de Discóbulo de Miron.
O atletismo, sob forma de competição, teve sua origem na Grécia. A palavra atletismo foi derivada da raiz grega, “ATHI, competição”, o princípio do heroísmo sagrado grego, o espírito de disputa, o ideal do belo etc. – o que se chamou de espírito agonístico. Surgiram então as competições que foram perdendo o caráter de religiosidade e assumindo exclusivamente o caráter esportivo.

Corridas


As corridas são, em certo sentido, as formas de expressão atlética mais pura que o homem já desenvolveu. Embora exista algo de estratégia e uma técnica implícita, a corrida é uma prática que envolve basicamente o bom condicionamento físico do atleta.
As corridas dividem-se em curta distância ou velocidade (tiro rápido), que nas competições oficiais vão de 100, 200 e os 400 metros inclusive; média distância ou de meio fundo (800 metros e 1 500 metros); e longa distância ou de fundo (3 000 metros ou mais, chegando até às ultra maratonas de 100 quilômetros). Podem ser divididas também de acordo com a existência ou não de obstáculos (barreiras) colocados no percurso.
Nas corridas de curta distância, a explosão muscular na largada é determinante no resultado obtido pelo atleta. Por isso, existe um posicionamento especial para a largada, que consiste em apoiar os pés sobre um bloco de partida (fixado na pista) e apoiar o tronco sobre as mãos encostadas no chão (posição de quatro apoios). São frequentes as falsas partidas, quando o atleta sai antes do tiro de partida, que é o sinal dado para começar a prova. Qualquer atleta que dê uma falsa partida será desclassificado. Contudo, nas provas combinadas (ex decatlo) cada atleta tem direito a uma falsa partida. Nas provas mais longas a partida não tem um papel tão decisivo, e os atletas saiem para a corrida em uma posição mais natural, em pé, sem poder colocar as mãos no chão.

Maratona

A maratona é uma corrida de longa distância ou de fundo, realizada parcialmente ou totalmente fora do estádio, ou seja em estrada. A distância que, segundo a lenda, teria percorrido um soldado grego, Filípides, para anunciar que os helenos haviam vencido uma batalha contra os persas. O trecho teria sido entre a planície de Maratona (o local da batalha) até a cidade de Atenas.
A maratona é uma prova que envolve grande resistência física, sendo seu percurso estabelecido em 42 quilômetros e 195 metros (aceite tolerância por excesso de + 42 metros). Organizam-se ainda corridas de cross country ou um "corta-mato" de campo e de montanha. Em pista podemos ainda assistir a corridas de barreiras e de obstáculos.

Lançamentos


As disciplinas oficiais de lançamento envolvem o arremesso de peso, o lançamento de martelo, o lançamento de disco e lançamento do dardo. O arremesso no Brasil lançamento em Portugal de peso consiste no arremesso de uma esfera metálica que pesa 7,26 kg para os homens adultos e 4 kg para as mulheres. O martelo é similar a essa esfera, mas possui um cabo, o que permite imprimir movimento linear à esfera e assim atingir uma distância maior. Já o disco é um pouco mais leve, pesando 1 quilograma para as mulheres e 2 quilogramas para os homens. E o dardo pesa 600 gramas para as mulheres e 800 gramas para os homens.
Os lançamentos são executados dentro de áreas limitadas, são círculos demarcado no solo para o arremesso ou lançamento de peso, de martelo e disco, e antes de uma linha demarcada no solo para o lançamento do dardo. A partir dessas marcas é que é contada a distância dos lançamentos. Normalmente as competições envolvem várias tentativas por parte dos atletas, que aproveitam as melhores marcas obtidas nessas tentativas. As provas de lançamento são normalmente praticadas no espaço interior à pista das corridas.
A origem desta atividade é também irlandesa, pois nos jogos Tailteanos, no início da Era de Cristo, os celtas disputavam uma prova de arremesso de pedra que pelas descrições se assemelhavam à prova atual. Aliás, é interessante notar que na Península Ibérica, nas províncias onde ainda se encontram concentrações humanas etnicamente celtas, Galiza na Espanha e Trás-os-Montes em Portugal, ainda se disputa uma competição chamada de “arremesso do calhau”, que se assemelha ao nosso moderno arremesso do peso. De qualquer forma, a codificação da prova, tal como ela é hoje, é totalmente britânica, inclusive o peso do implemento, 7,256 kg, correspondente a 16 libras inglesas, que era precisamente o que pesavam os projéteis dos famosos canhões britânicos do início do século XIX.
As primeiras marcas registradas pertencem ao inglês Herbert Williams, que em Londres, em 28 de maio de 1860, lançou o peso a 10,91 m, e o da Era IAAF ao americano Ralph Rose, que em 21 de agosto de 1909 arremessou 15,54 m em São Francisco. William Parry O’ Brien revolucionou esta prova, criando um novo estilo, no qual o atleta começa o movimento de costas para o local do arremesso. Parry O’ Brien venceu os Jogos Olímpicos de Helsinque e Melbourne, ganhou a prata em Roma e ainda se classificou em 4º lugar em Tóquio 12 anos depois de iniciar a sua carreira olímpica. Foi também o primeiro atleta a vencer mais de 100 competições consecutivas. No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta E. Engelke, vencedor do primeiro Campeonato Brasileiro de 1925, com a marca de 11,81 metros.

Saltos


As provas de salto podem ser divididas em provas de salto vertical e de salto horizontal. Dentre as provas de salto vertical, temos o salto em altura e o salto com vara. As provas de salto horizontal envolvem o salto em distância chamado também de salto em comprimento e o salto triplo ou triplo salto. Os atletas tomam impulso numa pequena pista de balanço, objetivando maior distância no salto. O salto em altura, que tem por objetivo ultrapassar uma barra horizontal (fasquia), é realizado mediante tentativas. A fasquia é colocada em determinada altura à qual os atletas devem tentar saltar. Se conseguirem, os atletas progridem para a próxima altura a que os Juízes colocarem a fasquia.
Qualquer atleta que realize três derrubes da fasquia (3 ensaios nulos), será impedido de continuar, sendo creditado com a marca correspondente à maior altura em que conseguiu realizar uma ensaio válido. O salto com vara funciona do mesmo modo, mas neste salto, o atleta tem o apoio de uma vara. Em ambos os saltos, há um colchão para amortecer a queda do atleta após o salto.
Atleta na prova de salto em distância ou salto em comprimento. No salto em distância e no salto triplo / triplo salto, o atleta faz sua aterrissagem numa caixa de areia. Há uma tábua de chamada na pista que indica o limite máximo de corrida de balanço antes do salto; caso o atleta ultrapasse ou toque nessa marca, realizará um ensaio nulo. Caso tenha saltado antes da tábua de chamada, a distância do ensaio será considerada apenas entre o limite na tábua de chamada até o local onde aterrissou. É importante destacar que vale o ponto de aterrissagem mais próximo à tábua de chamada.

Provas combinadas


Algumas competições esportivas envolvem uma combinação de várias modalidades, no intuito de consagrar um atleta mais completo. As provas oficiais do decatlo (para os homens) e do heptatlo (para as mulheres) combinam corridas, saltos e lançamentos. Os atletas pontuam de acordo com as suas marcas nas provas individuais (tendo por base uma tabela de conversão de marcas por pontos), e esses pontos são somados para definir o vencedor.

A pista


A pista de corrida normalmente contém 8 raias, cada uma com 1 metro e 22 centímetros que são os caminhos pelos quais os atletas devem correr. Deste modo, a largura da pista é de no mínimo 10 metros, com algum espaço além das raias interna e externa. Uma pista oficial de atletismo é constituída de duas retas e duas curvas, possuindo raias concêntricas; tem o comprimento de 400 metros na raia interna (mais próxima ao centro). A raia mais externa é mais longa, possuindo 449 metros. Nas corridas de curta distância, os atletas devem permanecer nas raias a partir das quais largaram. Nas corridas de média e longa distância, os atletas não precisam correr nas raias, e geralmente se encaminham para a raia mais interior, evitando percorrer distâncias maiores.
As barreiras têm 1,06 metros, nas competições para homens, e de 84 centímetros, nas competições para mulheres. Se o atleta derrubar as barreiras enquanto corre, não é desclassificado - conquanto perca tempo substancial. As corridas com barreiras têm 10 obstáculos. Embora a maratona seja disputada nas ruas de uma cidade ou em um local externo, o seu trajeto é estabelecido de modo que a chegada se dê num estádio ou pista de atletismo